GW2 WvW Журнал инжЫнера

Glenfiddich

Советник по сиськам и бухлу
Мембер GW2
Сообщения
765
Реакции
105
Возраст
44
Я писал свои заметки игрой инженером последние несколько недель, переключаясь между сетами и спеками, так что все написанное это из наблюдений и практики, а не из калькулятора скиллов и не из роликов на Рутубе. Это практическое пособие, а не теоретическое исследование. Думаю, что подойдет для тех, кто еще не знает класс хорошо или только планирует им играть.

Все мнения изложены в контексте игры на ВВВ, если честно я совсем не представляю, как играть инженером в ПВЕ или СПВП. Поэтому ценность моих наблюдений достаточно условна для тех, кто не ходит на ВВВ.

Здесь очень много букв, нет ссылок на билды и нет видео.

Я пытался собрать свой опыт в некое подобие «игроописания» - чего стоит ожидать играя инженером, а чего нет. Я привожу немного цифр, гораздо больше я уделяю внимание житейской стороне – хорошо или слабовато, практично или геморрно.

Я не ставил себе целью составить полный гид по инженеру. Здесь только часть общей мозаики, фрагменты так сказать. Найду еще что-нибудь интересное – напишу.

Итак, поехали...
 

Glenfiddich

Советник по сиськам и бухлу
Мембер GW2
Сообщения
765
Реакции
105
Возраст
44
Начнем с наборов, поскольку это одна из наиболее сильновыдающихся частей тела инженера.

Bomb kit.

В двух словах бомбы представляют из себя ауру гадостей – все вокруг отхватывают, а в эпицентре, словно роза на куче навоза, цветет инженер.

Минус набора - это некоторое время активации бомб, так что сильно не ускоряйтесь, иначе убежите и уведете цель от приза. Радиус взрыва бомб вполне вменяем после разгона трейтами.

С этим сетом лучше иметь шмот под прямой дамаг, а не кондишен, эффект будет лучше. Обычная бомба выдает +/- 1000 дамага в ПТВ шмоте. Огненая бомба дает поле огня. Троечка в наборе ни о чем. Дымовую и липучие бомбы я кидаю часто в одной связке в самом начале боя, дабы перехватить инициативу.

Отдельно про анимацию Big Ol' Bomb - ее все знают, ее красный круг хорошо виден врагам, ее боятся. Я скидываю ее перед блобом врага и смотрю на их реакцию. Часто это патовая ситуация – их строй будет сломлен в любом случае, если они без стабилити. Эту бомбу нельзя смешивать с дымовой и липучей бомбами. А вот сразу после их - милое дело, вначале враги слепнут, хромают, отгребая пездюхов от обычных бомб, а потом от большой бомбы совершают полет на спину и лежат, пока я накидаю вокруг новых обычных бомбочек.
Коммент Вольфрама:
"Если перед установкой бомб уйти в инвиз, ни бомб, ни красных кругов при установке видно не будет. Если незаметно подойти и установить бомбы в толпе, взрывы из ниоткуда разбросают удивленных врагов. Так же, можно из инвиза бросать гранаты, невидимость это не прерывает, полета гранат не видно. Для постороннего наблюдателя - так же взрывы из ниоткуда.
Коммент Глена:
"Интересно, буду пробовать. Пока я использовал Большую Бомбу как моральное оружие, дабы внести панику в ряды врага уже одним видом анимации."

Если вопрос про отхил бомбами, то сила не влияет, влияет хилинг, скалируется плохо, но часто. Любая мелочь считается.

Grenade kit.

Это средство наведения хаоса при осадах и при боях в лорд-румах и любых замнутых пространствах. Этот набор очень непрактичен на бегу. У этого набора нет автоатаки. Это набор имеет смысл брать при 30 очках в ветке взрывчатки т.к. это увеличит дистанцию и добавит дополнительную гранату, фактически это добавит 50% эффективности к каждой абилке (без трейта абилки кидают по 2 гранаты).
Коммент Вольфрама:
"...гранаты можно кидать за спину по таргету. Бег вперед, кнопка разворота камеры, и враги за спиной замораживаются, травятся, слепнут, в общем находятся в некомфортных условиях. Главное приноровится целится и кидать гранаты в движении."
Коммент Глена:
"попробовал кидать за спину и подумал словами Пушкина: "Ай да Вольфрам! Ай да..." ну в общем дальше вы знаете "

Если вас интересует, какой шмот сделает гранаты дамажнее - сила или кондишен, то это кондишен. И основной абилкой станет не обычная граната, а осколочная. Как следствие, нужен трейт на уменьшение кулдаунов. Для бомб он некритичен, для гранат - маст хэв. Первая абилка не очень, но все оставшиеся 4 - это нечто. При обороне от милишников можно кинуть под ноги ядовитую гранату и бластануть поле, создав АОЕ-Слабость.
Коммент Вольфрама:
"...каждый набор является гибридным. В берсе каждая морозная граната взрывается на 2,5к. Обычные гранаты на 1,5-1,8к. Умножаем на три."
Коммент Глена:
"Представляю, как обрадуется РЛ узнав, что кто-то приперся в берсе. Я пишу исходя из того, что все шмотки обладают одинаковым набором статов, причем 2 из 3 это тафнесс и виталити. Хотя для ПвЕ и СПвП возможно берс и гранаты будут хорошей связкой."

Еще один из минусов - это то, что кондишен дамаг требует времени, а оно есть не всегда.

Этот набор хоть и работает на большие дистанции, но чем больше дистанция, тем сильнее разлетаются гранаты, кучность присутствует только вблизи. Это и хорошо, и плохо - можно покрыть ядом и заморозками большие площади, но сконцентрировать дамаг будет проблематично. Но если речь идет про малые-средние дистанции, то здесь гранаты ложатся очень даже кучненько. Если вы участвуете в столкновении двух стенок, то лучше слегка поотстаньте от своих, не на все 1500, а так, чтобы до вас не могли добраться вражеские фронтлайнеры, это где-то дистанция 400-500 и работайте оттуда - эффект будет потрясающий, экран будет просто зашкаливать от циферок дамага (белых естественно)))). Разумно будет уронить лечащую башню и подобным образом усилить тылы.

Талант на 10% для гранат НЕинтересен, поскольку он работает только на прямой дамаг, а кондишен дамаг останется тем же. Поскольку в моей сборке гранатный билд дамажит кондишенами, то вывод очевиден. Рядом есть куда более интересный вариант - 3 стака майта при использовании хил-абилки. 1 стак дает примерно увеличение на 1.8% дамага "плюс-минус лопата" в зависимости от брони цели и прочая и прочая. Майт действует на оба типа дамага.
 

Glenfiddich

Советник по сиськам и бухлу
Мембер GW2
Сообщения
765
Реакции
105
Возраст
44
Flamethrower.

Сейчас будет жарко и больно! Самый тематичный набор. Его первая абилка жарит всех по прямой и накладывает огненый кондишен в конце. Его абилка с пояса дает еще 3 зажигательных дебафа. Через трейты можно получить халявный тафнесс и постоянный стак майта. Есть пушбэк, слепота, стенка огня и тыды и тыпы. Казалось бы все ништяк. Оказалось - не казалось.

У набора есть свои минусы, которые нужно знать. Во-первых, урон по мобильным целям не очень, таргет просто выбегает из конуса огня. В проходах и по стоячим – все супер, но на бегу очень даже «не очень». Выход – не берите цель «в таргет», просто разворачивайте своего инженера в нужную сторону. Во-вторых, автоатака состоит из 10 компонент, у каждой компоненты урон небольшой, т.е. критануть целиком (все 10 компонент) она может с вероятностью % крита в десятой степени. ОК, цифры в студию - если базовый крит у вас 40%, то вероятность, что кританут все 10 компонент автоатаки составляет 0,4^10=1%. В-третьих, это статы - во что вкладываться непонятно, в силу или в кондишены, т.к. урон идет и прямой, и от кондишенов? А учитывая то, что автоатака херово критует, то на хрена Juggernaut в ветке критов? В общем, на первый взгяд прямолинейный набор порождает вопросы без ответов...

Однако все-таки ответы есть. Мой ответ – все в кондишен. Carrion, Dire, Rabid – шмот выбирайте сами, но главное вы должны знать, что в этом билде на цели должен всегда быть огненный дебафф. В обычном состоянии без баффов и стаков у меня огонь выдает около 700 в секунду. Возможностей держать цель в огне у инженера много, пользуйтесь ими активно. Еще раз – не вкладывайтесь в силу, ее и так достаточно с базовых статов.

Elixir Gun.

Этот набор имеет четкую заточку под шмот - кондишен урон и отлично работает против милишников за счет дебаффа на слабость. Автоатака просто чудо. Вторая сильная сторона набора – это снятие кондишенов. Не столько троечкой, как супер-эликсиром, а точнее его полем. Пятерка + автоатака прокают с автоатаки с шансом 20%, а поле длится долго. Когда я его кастую на большую группу, то сообщения «Condition Removed» выскакивают одно за другим. Отдельно скажу про «двоечку» - заряд летит медленно и с растояния от него легко уклониться, бейте «двойкой» в упор. Абилка на поясе дает станбрейкер, немного странный подарок для лечащего тумана, но все равно спасибо, дарованому коню под хвост не заглядывают. Это отличный набор для кайтинга – есть замедлялка и прыжок назад, кулдауны просто смешные.

Однако, как и все кондишены, этот набор требует времени, а значит он противопоказан горе-инженерам с низкой выживаемостью. Кроме того, этот набор наименее оптимален для работы по большим группам.

Важно – трейт из ветки Алхимии на +15% урона не распространяется на кондишен дамаг. Т.е. если автоатака била на 200 и вешала блид на 250, то с трейтом будет бить на 230, а блид будет 250, как и был.

Tool kit.

Неоднозначный набор. Я редко вижу, чтобы им пользовались, виной тому заточенность под башни, которые стационарны, и автоатака в мили-радиусе, которая медленая и коротким радиусом просто не достает до цели. Я не рискую пользоваться этим набором на ВВВ. Этот набор дает стабильный урон только если цель очень медлительна.
Вышесказанное не стоит воспринимать серьезно, кроме того, что пользуются набором нечасто и что быстрые цели сумеют оторваться без проблем. Стоит отметить связку 4-ки из набора и эликсира С - оба дают неуявимость и можно использовать один после другого и это даст достаточно долгий период неуязвимости. Очень помогает, когда нужно пробежать мимо большой группы противника и не упасть, например забежать в свою башню во время осады. Стоит сказать про автоатаку, что она работает как мини-аое, т.е. в гуще боя ключ цепляет сразу нескольких недругов, урон сопоставим с уроном от бомб. Большим плюсом является навешивание замедления с автоатаки.
Коммент Вольфрама:
"Бьет больно, но медленно, зато настакивает бронерезку. Основные полезные скиллы - №4 - раз в 16/20 сек 3 сек блока всех атак. №5 - притяжение на 1200 с откатом 20/25. Линии магнита плохо видно, идеальны для того, чтобы снимать со стены, либо ловить убегающих. Лучше всего - тянуть из инвиза, 100% эффект. Скилл №2 - аналог шипов вора, создает поле крипла. По моему опыту - must have набор."
 

Glenfiddich

Советник по сиськам и бухлу
Мембер GW2
Сообщения
765
Реакции
105
Возраст
44
Теперь про пукалки, это тоже важно.

Оружие.

На форумах тысячи раз уже этот вопрос пережевывался и будет пережевываться и дальше. Понятное дело, что каждый нагибает по-своему, но есть момент – при выборе между ружьем и пистолетом нужно определиться, что будет дамажить большую часть времени - оружие или набор? Брать набор гранат, бомб и огнемет сразу это неправильно, всеми тремя не воспользоваться, при переключении уходит время, статы нужны разные и так далее. Этот аргумент может быть спорным, но с личного опыта я не раз ловил себя на мысли: «На хрена мне огнемет, если 99% времени у меня бомбы? Лучше бы какой-то эликсир или ботинки взял...»

Если основной урон будет не с набора, а с вепона, то пистолет будет эффективнее ружья - стреляет быстрее, обвешивает гадостями и трейты по пистолетам гораздо интересней. Не забываем, что с ружьем имеем на один сигиль меньше.

Если основной урон будет идти с набора, то оружие у нас меняет статус и становится набором утилит. Следствие – пока мы юзаем набор, у нас не работают статы с вепонов. С сигилями что-то работает, что-то нет, я не помню точно что именно и не хочу сильно вдаваться в детали, т.к. в будущем это пофиксят, но как и когда пока не сказали. Вроде стаки работают, а постоянные бонусы нет.
Коммент Вольфрама:
"Уже больше полгода как у элемов и инженеров статы и сигилы работают с китов. Более того, доставание/убирание набора считается сменой оружия, что вызывает срабатывание swap сигилов. Особенно интересны в этом плане сигил energy и руны adventurer, просто достав аптечку, восстанавливаем 100% выносливости."

Пистолеты, как утилиты, являются достаточно слабыми, т.к. они развешивают дебаффы, с чем справляются и наборы, а значит получается дублирование ролей, а значит неэффективность.

Ружье, как набор утилит, несет с собой контроль. «Двоечка» это великолепная ловушка для бегунов. Важно научиться вести правильный учет энергии у врагов – востановить энергию можно, но этим пользуются мало, зато тупо сливают уклонения налево и направо. Только 3 класса в игре – вар, вор и элем могут быстро восстановить энергию для третьего уклонения, но они еще должны быть в нужном спеке. Поэтому помним – цель делает первое уклонение, второе уклонение, и вы делаете выстрел. Если цель уже покусана в бою, то возможно там уже все слито. «Четверка» интересна когда нужно сбросить с обрыва или прервать каст фаталити. Или просто сбить с ног и выиграть время.

«Четверка» со щита во многом дублирует «четверку» с ружья, но работает как АОЕ и имеет больший кулдаун. «Пятерка» со щита дает второй дейз по возвращению щита и это очень приятно. Итого - два дейза, а не один!

Последнее – утилиты могут прийти на помощь. Например - я бегаю с двумя пистолетами, значит у меня нет сетки с ружья и нет пушбэка с «четверки». Выход: берем барана – он делает пушбэк, а его абилка с пояса замедляет. Башня-колотушка работает похожим образом. И так далее, обнаруживаем «дырку» в билде и закрываем ее утилитами.
 
Последнее редактирование:

Glenfiddich

Советник по сиськам и бухлу
Мембер GW2
Сообщения
765
Реакции
105
Возраст
44
Теперь разные роли, которые выходят за рамки нагибательских имба нано киллер-джон «дамагеров» их их чОтких билдов.

Доктор.

Насколько мне известно, инженер это единственный класс в игре, обладающий способностью лечить без кулдауна. Я собирал огромное количество хилинг повер, под 1300 без стака от сигиля и без баффов, чтобы понять может инженер лечить или нет в составе ВВВ рейда. Т.е. в итоге бегал с 1500+. Может лечить. Еще бы не мочь с таким слоновьим запасом хила. Вот только вопрос – а зачем? Зачем в игре, где каждый класс имеет лечилки, иметь группового хилера, который мало что может, т.к. все вкинуто в хил? Ответить непросто, поэтому решайте сами. Для себя я хил-сет соберу до конца и буду держать под случай, когда снова заклинит на безумный альтруизм. ОК, теперь цифры (только те абилки, которые лечат других и только по прямому хилу, без регена):

Башня = хил на 2520 + ХП * 50% т.е. 1000 healing power даст 500 дополнительного хила
Бинты = хил на 1000 + ХП * 50% аналогично
Бомбы = хил на 145 + ХП * 15% т.е. 1000 healing power даст 150 дополнительного хила
Супер Эликсир = хил на 700 + ХП * 40% и хил на 2040 + ХП * 100% т.е. 1000 healing power даст 400 и 1000 дополнительного хила.

Т.е. инженер-доктор вполне возможен, в следущей сборке – вложения 10 в 1ю ветку (радиус взрывов), 10 во 2ю (кулдауны эликсиромета), 30 в 3ю – бомбохил. Из утилит понадобятся бомбы и эликсиромет, последний слот как душа велит.

Баффер.

У инженера большой потенциал к баффам, но чтобы стать по-настоящему хорошим баффером, придется попотеть, т.к. по сравнению с тем же гвардом, баффать группу инженером сложнее. Бафф гвардом - нажал кнопку и всем счастье. Бафф инжинером подразумевает или выбор зоны в которой баффать или создание поля, которое бластить и только потом жать кнопку, т.е. это уже два действия. Звучит смешно, но как дело доходит до практики, то обнаруживается, что из-за лага брошенный на бегу эликсир упал не туда или пропал курсор и не видно куда кастить. Или успел создать поле из которого все союзнички тут же выбежали. Или бластовая абилка еще на кулдауне. Нужно отметить и идиотскую рандомность, привязанную к некоторым скиллам. Кидаешь эликсир Б и не знаешь какой бафф достанется группе, хорошо, что стабилити гарантирован. Итого знаешь, что с пояса эликсира Б есть только стабилити, остальные вероятности я даже не помню, а если их уберут, то и не замечу.

Себя инженер баффает совсем не так, как остальных – полнейший эгоист. Инженером легко настакивать на себе майт, держать скорость или фури, есть много баффов, которые даются при наступлении плохого события (по вам кританули или законтролили), но в тоже время мало простых вариантов для баффов группы. Самые лучшие это бросания эликсиров - дают группе Стабилити, невидимость, снимают дебаффы и поднимают из павших. Минус тот, что у многих бросков эликсиров достаточно долгий кулдаун и требуются вложения в проф-ветку. Остальные варианты гораздо менее «кулдаунистые» - Огненая бомба и Напалм создают огненое поле – АОЕ майт, Супер Эликсир и Эликсир Р дают свет – АОЕ воздаяние, Дымовая бомба и Башня-Огнемет дают дым – невидимость. Таким образом, чтобы баффать инженером, нужно изменить свое отношение к механике возложения баффов. Мне, если честно, такое не по душе и я инженером-баффером не люблю играть.

Контроллер.

Потенциал для контроля у инженера есть, но это не самая сильная сторона. Инженер он гораздо больше дебаффер – блид, огонь, слабость, уявимость, чем контроллер. Способности к контролю куда более ограничены, это вам не вор с мечом-пистолетом.

Самый лучший контроль это элитка – 2 секунды АОЕ-стана. Однако, со своей ложкой дегтя – кастится не в таргет, а на землю и особо шустрые всегда успеют выскочить из зоны. Еще станит щит, но мне стан со щита не нравится – длинный кулдаун, нужно угадывать когда юзать... Дейз на щите гораздо проще. Еще на щите есть пушбэк, которым я всячески агитирую пользоваться. Еще пушбэк есть на ружье, баране, балшой бомбе и по-моему где-то еще. Иммобилайз представлен сетями и клеем. Еще у инженера достаточно много замедлялок.

Арсенал контроля у инженера разнообразный, но везде свои тонкости – много абилок кастится не в таргет, а в землю; контроль с башен привязан к одному месту; часто есть каст-тайм. Таким образом не ждите легких решений, подберите свой контроль-микс исходя из реальной ситуации. Я, например, редко беру башню колотушку, из-за ее стационарности и радиуса, хотя она может держать замедление постоянно.
 

Glenfiddich

Советник по сиськам и бухлу
Мембер GW2
Сообщения
765
Реакции
105
Возраст
44
Как можно комбить инженером.

Комбо.

Поля я описал выше. Повторюсь, кулдауны полей в скобках:

- яд с «пятерки» гранат (25).
- огонь с «двойки» бомб (10) и «четверки» огнемета (30).
- вода с хил-туррели (15 и 25).
- свет с «пятерки» эликсирной пушки (20) и эликсира Р (120).
- дым с «четверки» бомб (25) и активации спец-абилки башни-огнемета (30).

Т.е. инженер обладает неплохим запасом полей и почти все они на коротком кулдауне. Теперь посмотрим насколько инженер самодостаточен для их активации, финишеры:

- вихря нет.
- прыжок только с «пятерки» ружья.
- снаряд это все стреляющие автоатаки и еще с пяток других абилок.
- бластов миллион, что приятно, ведь бласты это как раз самый востребованный финишер для групповой игры, обязательно держите парочку наготове. Самый бластовый экспонат это башня-колотушка, там их целых 3!

Туррели.

Я долго не хотел про них ничего писать, т.к. на мой взгяд они хуже всего адаптированы под ВВВ. Моя аргументация против туррелей это их стационарность и неторопливость. Но в последние дни игры я начал более активно использовать туррели и нашел им вполне разумное применение. Если вы играете инжинером от обороны, то туррели будут очень кстати. Например, если вы стоите близко со своими фронтлайнерами и кидаетесь гранатами, то есть большой шанс, что до вас тоже могут дотянуться. Поэтому можно бросать туррельки, быстро оверчарджить их и взрывать, тем самым отбрасывая врагов назад. Помните, что если раньше туррель лупила хаотично, то теперь ваша цель для нее в приоритете.
Пройдемся по трейтам, их немного. Трейт на взрывы при уничтожении очень полезен - вы теряете туррель, но при этом наносите некое количество урона и контроля. Трейты на уменьшение входящего урона и на увеличения радиуса и дамага обязательно должны браться. Увеличение радиуса снимают проблему стационарности, особенно если бой идет внутри помещения. Реген туррелей это мертвый трейт. Чинить туррели гаечным ключом тоже не очень, но благо тот трейт несет еще массу вкусностей. Несколько слов о таланте гранд-мастера, где он НЕ работает:
- радиус лечилки и колотушки не меняются, т.к. не считаются радиусом атаки. Все радиусы абилок с пояса любых туррелей тоже не меняются.
- дамаг апается только прямой, кондишен дамаг огнемета проходит мимо. Дамаг абилок с пояса (любой) тоже идет мимо.

Сами туррели. Лечащая туррель очень полезная штука - 2 поля воды, снятие дебаффов, отхил, реген. Ружейная туррель это детская версия ракетной туррели. Обе это как прибавка к ДПС и обе раскачиваются до 1500 радиуса. Огнеметная туррель не получает бонусного дамага, т.е. получает, но очень мало - только к прямому дамагу, огненный дебафф остается тот же. Кроме того, я не заметил облака дыма при активации оверчарджа туррели. Может был лаг, а может и не работает. (Есть, но анимация нулевая, учитывайте) Стоит отметить, что абилки с пояса у ракетной и огнеметной туррелей очень мощные. Туррель-колотушка обладает важным плюсом - у нее 3 бласт-финишера. В остальном это оборудованная станбрейкером и отбросом противников зона перманентного замедления. Последняя туррель это сетка. Стреляет сеткой, при оверчардже станит цель и стреляет сеткой с пояса инжинера. Это длинная комбо по контролю одной цели, интересный вариант.

Пояс.

Сделаю маленькое лирическое отступление про пояс инжинера. Речь идет о четырех абилках, такое пропускать нельзя. Кроме очевидных вещей, что многие абилки пояса очень сильны, про пояс скажу, что на одни абилки пояса распространяются трейты (например дистанция и количество для гранат), а на другие нет - различные ускорения перезарядок не распространяются на пояс, а абилки туррелей с пояса не получают никаких бонусов на дистанцию атаки/урон, типа это сам инжинер, а не туррель-огнемет выплевывает шар напалма. В общем, смотретие внимательно, что работает, а что нет, Арена пояс инжинера слегка недодумала.
Коммент Вольфрама:
Свойства скиллов меняются по группам, если эликсир из утилит с трейтами давал майт и снимал доты, например, то и его скилл с пояса будет давать их же. Плюс, есть глобальные трейты на пояс, вроде сброса отката его скиллов на 25% хп, восстановления стамины при использовании скиллов пояса, удар током, и т.д. Еще на поясе сказывается влияние расы инженера, т.к. расовые скиллы имеют на поясе свои уникальные версии, недоступные другим. Например, у травяного инженера есть еще одна хилка с чисткой, блок, и притяжение, у чарров аналогичная ворам пальба из двух пистолетов, бафф на масс вигор, и мина на теле, асуры спецы по игре с конфьюзом, дотами и дебафами.
 

Glenfiddich

Советник по сиськам и бухлу
Мембер GW2
Сообщения
765
Реакции
105
Возраст
44
Пока что все... Зарезервирую "на потом".

ЗЫ. Редиска только что сказала, "инжЕнер"... пля надо исправлять... а почему в английском по-другому?
 

iRedisko

Главный Овощ
Корреспондент
Мембер GW2
Сообщения
2,773
Реакции
1,383
Награды
6
Возраст
35
спасибо за гайд. дойдут руки до прокачки - буду пользоваться)
 

Wolfram

Wolf der Ordnung
Офицер GW2
Советник сообщества
Сообщения
2,024
Реакции
526
Награды
17
Возраст
39
  • The Predator
  • Eternity
  • Sunrise
  • Astralaria
  • Twilight
  • HOPE
  • The Ascension
  • Vision
  • Heavy Envoy Set
  • The Binding of Ipos
  • The Bifrost
  • Light Envoy Set
  • The Flameseeker Prophecies
  • Aurora
  • Medium Envoy Set
  • Bolt
  • Howler
Хорошо написал. По поводу некоторых заблуждений:


Glenfiddich написал(а):
Следствие – пока мы юзаем набор, у нас не работают статы с вепонов. С сигилями что-то работает, что-то нет, я не помню точно что именно и не хочу сильно вдаваться в детали, т.к. в будущем это пофиксят, но как и когда пока не сказали. Вроде стаки работают, а постоянные бонусы нет.
Уже больше полгода как у элемов и инженеров статы и сигилы работают с китов. Более того, доставание/убирание набора считается сменой оружия, что вызывает срабатывание swap сигилов. Особенно интересны в этом плане сигил energy и руны adventurer, просто достав аптечку, восстанавливаем 100% выносливости.


Glenfiddich написал(а):
Этот набор очень непрактичен на бегу. У этого набора нет автоатаки.
Он крайне эффективен на бегу, за счет того, что гранаты можно кидать за спину по таргету. Бег вперед, кнопка разворота камеры, и враги за спиной замораживаются, травятся, слепнут, в общем находятся в некомфортных условиях. Главное приноровится целится и кидать гранаты в движении.
" какой шмот сделает гранаты дамажнее - сила или кондишен, то это кондишен "
Повторюсь, каждый набор является гибридным. В берсе каждая морозная граната взрывается на 2,5к. Обычные гранаты на 1,5-1,8к. Умножаем на три.


Glenfiddich написал(а):
А учитывая то, что автоатака херово критует
А теперь переходим от теории к практике. При 50% шанса крита как правило не критует макс 1-2 атаки из 10. По факту использования. Собери билд огнеметчика в мистах, и пожги манекены. У огнемета есть неприятная особенность, если в момент начала выброса струи цель двигалась, промажут все атаки, даже если цель остановилась.
" Насколько мне известно, инженер это единственный класс в игре, обладающий способностью лечить без кулдауна. "
Неверно. Автоатаки элементалистов в стихии воды, с ледяным луком, лечат постоянно. Третий удар автоатакой булавы гвардов так же лечит.


Glenfiddich написал(а):
Только 3 класса в игре – вар, вор и элем могут быстро восстановить энергию для третьего уклонения
А еще другие инженеры) И любой класс, у которого стоят сигилы energy.
Замечания с позиции спвп и моего опыта ввв:
"Отдельно про анимацию Big Ol' Bomb - ее все знают, ее красный круг хорошо виден врагам, ее боятся. "
Если перед установкой бомб уйти в инвиз, ни бомб, ни красных кругов при установке видно не будет. Если незаметно подойти и установить бомбы в толпе, взрывы из ниоткуда разбросают удивленных врагов. Так же, можно из инвиза бросать гранаты, невидимость это не прерывает, полета гранат не видно. Для постороннего наблюдателя - так же взрывы из ниоткуда.


Glenfiddich написал(а):
Неоднозначный набор. Я редко вижу, чтобы им пользовались, виной тому заточенность под башни, которые стационарны, и автоатака в мили-радиусе, которая медленая и коротким радиусом просто не достает до цели. Я не рискую пользоваться этим набором на ВВВ. Этот набор дает стабильный урон только если цель очень медлительна.
У набора инструментов нет заточенности под башни. Это такой же полноценный комплект как и другие. Автоатака это обычные мили удары, как у воина, гварда, и т.д. Ключ в руке создает ложное чувство, что атака достает недалеко, но радиус у ключа такой же, как у двуручника гварда или воина. Бьет больно, но медленно, зато настакивает бронерезку. Основные полезные скиллы - №4 - раз в 16/20 сек 3 сек блока всех атак. №5 - притяжение на 1200 с откатом 20/25. Линии магнита плохо видно, идеальны для того, чтобы снимать со стены, либо ловить убегающих. Лучше всего - тянуть из инвиза, 100% эффект. Скилл №2 - аналог шипов вора, создает поле крипла. По моему опыту - must have набор.
 
  • Нравится
Реакции: Mercurial

Wolfram

Wolf der Ordnung
Офицер GW2
Советник сообщества
Сообщения
2,024
Реакции
526
Награды
17
Возраст
39
  • The Predator
  • Eternity
  • Sunrise
  • Astralaria
  • Twilight
  • HOPE
  • The Ascension
  • Vision
  • Heavy Envoy Set
  • The Binding of Ipos
  • The Bifrost
  • Light Envoy Set
  • The Flameseeker Prophecies
  • Aurora
  • Medium Envoy Set
  • Bolt
  • Howler
Glenfiddich написал(а):
Потенциал для контроля у инженера есть, но это не самая сильная сторона.
Добавлю немного. Опять же, я бы назвал инженера главным мастером по контролю. Как раз в пвп тестирую билд, который почти не дает цели выйти из контроля. Правда, он ориентирован на оборону точки, но смысл тот же.
Рассмотрим все контроли:
Дробовик:
отбрасывание, кд 15/12 сек, отбрасывает с дистанции 400 на 450. Минус - от отдачи инженер сам падает на землю.
сеть, кд 8/10, на дистанцию 1200, 2 сек обездвижки. Минус - летит достаточно медленно, по быстро бегущей цели можно и не попасть.
Пистолет в левой руке:
лужа клея, кд 24/30, обездвиживает + вешает крипл в радиусе 240, длится 5 сек, выстреливается на 700/1000.
Щит:
масс. отбрасывание, кд 24/30 сек, радиус 180, отлетают на 300.
стан при ударе по щиту, кд 32/40, стан на 1 сек.
бросок щита кд 32/40, дейз на 1 сек при касании щита, число целей не ограничено, можно использовать вместе с предыдущим
Огнемет:
сдуть выхлопом, кд 12/15 сек, дальность 300, отбрасывает на 400, массовое в конусе перед инжинером.
Бомбы:
клеевая, кд 20/25, действие аналогично луже клея из пистолета
усиленная, кд 23/30 сек, массово отбрасывает в радиусе 360, на 400.
магнитная (трейт), кд 20 сек, стягивает в кучу, и сбивает с ног, радиус 360.
Удар тараном, кд 20/25, отбрасывает на 450 из мили радиуса.
Мина, подрыв кд 14/18, отбрасывает в радиусе 240, на 300. Главное свойство - снимает бафы, причем перед отбрасыванием, т.е. если на цели было стабилити, оно снимется, а цель отлетит.
Разлив масла: кд 48/60, масс. сбивание с ног, длительностью 3 сек.
Набор инструментов:
магнит, кд 20/25 сек, притягивает и сбивает с ног, дистанция 1200.
Хим. пушка (с трейтом), кд 20 сек, 3 сек за инженером разливается клей, аналогичный по свойствам клеевой бомбе и пистолетной луже.
Сетковая турель:
сеть с пояса, кд 35/45, обездвижка на 3 сек.
электросеть кд 30 сек, стан на 2 сек.
просто отстрел сети раз в 10 сек, обездвижка на 3 сек, в радиусе 600.
Ударная турель, кд 30 сек, масс. отбрасывание в радиусе 240 на 400.
Ракетная турель, кд 20 сек, масс. кнокбек на 2 сек, дистанция 1500.
Сброс припасов (элитка) кд 180 сек, масс. стан на 2 сек.
Трейт IV ветки взрывотехники, кд зависит от турели. Подрыв турелей массово отбрасывает в радиусе 120, на 300.
Удар током (скилл A.E.D. с пояса), кд 23/30, стан на 1 сек в мили радиусе.

Теперь подумаем, какой еще класс может похвастаться таким количеством разнообразных контролей? Таким образом, инженер имеет возможности контроля с большей частью своего арсенала, и это как раз одна из его самых сильных сторон.
 

Doll

Мембер GW2
Сообщения
272
Реакции
51
Возраст
42
Wolfram написал(а):
Добавлю немного. Опять же, я бы назвал инженера главным мастером по контролю. Как раз в пвп тестирую билд, который почти не дает цели выйти из контроля. Правда, он ориентирован на оборону точки, но смысл тот же.
Рассмотрим все контроли:
Дробовик:
отбрасывание, кд 15/12 сек, отбрасывает с дистанции 400 на 450. Минус - от отдачи инженер сам падает на землю.
сеть, кд 8/10, на дистанцию 1200, 2 сек обездвижки. Минус - летит достаточно медленно, по быстро бегущей цели можно и не попасть.
Пистолет в левой руке:
лужа клея, кд 24/30, обездвиживает + вешает крипл в радиусе 240, длится 5 сек, выстреливается на 700/1000.
Щит:
масс. отбрасывание, кд 24/30 сек, радиус 180, отлетают на 300.
стан при ударе по щиту, кд 32/40, стан на 1 сек.
бросок щита кд 32/40, дейз на 1 сек при касании щита, число целей не ограничено, можно использовать вместе с предыдущим
Огнемет:
сдуть выхлопом, кд 12/15 сек, дальность 300, отбрасывает на 400, массовое в конусе перед инжинером.
Бомбы:
клеевая, кд 20/25, действие аналогично луже клея из пистолета
усиленная, кд 23/30 сек, массово отбрасывает в радиусе 360, на 400.
магнитная (трейт), кд 20 сек, стягивает в кучу, и сбивает с ног, радиус 360.
Удар тараном, кд 20/25, отбрасывает на 450 из мили радиуса.
Мина, подрыв кд 14/18, отбрасывает в радиусе 240, на 300. Главное свойство - снимает бафы, причем перед отбрасыванием, т.е. если на цели было стабилити, оно снимется, а цель отлетит.
Разлив масла: кд 48/60, масс. сбивание с ног, длительностью 3 сек.
Набор инструментов:
магнит, кд 20/25 сек, притягивает и сбивает с ног, дистанция 1200.
Хим. пушка (с трейтом), кд 20 сек, 3 сек за инженером разливается клей, аналогичный по свойствам клеевой бомбе и пистолетной луже.
Сетковая турель:
сеть с пояса, кд 35/45, обездвижка на 3 сек.
электросеть кд 30 сек, стан на 2 сек.
просто отстрел сети раз в 10 сек, обездвижка на 3 сек, в радиусе 600.
Ударная турель, кд 30 сек, масс. отбрасывание в радиусе 240 на 400.
Ракетная турель, кд 20 сек, масс. кнокбек на 2 сек, дистанция 1500.
Сброс припасов (элитка) кд 180 сек, масс. стан на 2 сек.
Трейт IV ветки взрывотехники, кд зависит от турели. Подрыв турелей массово отбрасывает в радиусе 120, на 300.
Удар током (скилл A.E.D. с пояса), кд 23/30, стан на 1 сек в мили радиусе.

Теперь подумаем, какой еще класс может похвастаться таким количеством разнообразных контролей? Таким образом, инженер имеет возможности контроля с большей частью своего арсенала, и это как раз одна из его самых сильных сторон.
Эликсир Х:
Торнадо - постоянные АоЕ отбросы,
Рампаджер - 2 отброса, 1 кнок, 1 стан.
 

Scary

Пропащая душа
Сообщения
27
Реакции
4
Так все сладко написано про инжа, аж захотелось докачать своего и побегать им))
 

Glenfiddich

Советник по сиськам и бухлу
Мембер GW2
Сообщения
765
Реакции
105
Возраст
44
Я добавил в оригинал те комменты, которые на мой взгляд улучшили "стену текста".

Вольфрам,
Контролящих абилок среди утилит достаточно у всех классов, так что перечислять контроли от утилит бессмысленно, так можно про каждого сказать "это контроллер". Я говорил именно об атаках первых 5 слотов, что там есть потенциал, но не самый лучший. Не такой, как у вора с мечом и пистолетом, где 1 - это криппл, 2 - иммобилайз, 3 - стан, 4 - дейз и 5 - блинд.

Долл,
Эликсир Х рандомен, чего о нем говорить? Я только 2 или 3 раза встречал инжа с этим эликсиром, как правило все бегают с "ящиком".
 

Doll

Мембер GW2
Сообщения
272
Реакции
51
Возраст
42
Glenfiddich написал(а):
Долл, Эликсир Х рандомен, чего о нем говорить? Я только 2 или 3 раза встречал инжа с этим эликсиром, как правило все бегают с "ящиком".
Перечислялись контроли, почему бы и этот не указать. Рандомность это уже другой вопрос.
 

Glenfiddich

Советник по сиськам и бухлу
Мембер GW2
Сообщения
765
Реакции
105
Возраст
44
Вот только зачем они перечислялись непонятно. Как будто с этого большой толк. Ладно, проехали, флудить на форумах не запрещается.
 

Wolfram

Wolf der Ordnung
Офицер GW2
Советник сообщества
Сообщения
2,024
Реакции
526
Награды
17
Возраст
39
  • The Predator
  • Eternity
  • Sunrise
  • Astralaria
  • Twilight
  • HOPE
  • The Ascension
  • Vision
  • Heavy Envoy Set
  • The Binding of Ipos
  • The Bifrost
  • Light Envoy Set
  • The Flameseeker Prophecies
  • Aurora
  • Medium Envoy Set
  • Bolt
  • Howler
Glenfiddich написал(а):
Контролящих абилок среди утилит достаточно у всех классов, так что перечислять контроли от утилит бессмысленно, так можно про каждого сказать "это контроллер". Я говорил именно об атаках первых 5 слотов, что там есть потенциал, но не самый лучший. Не такой, как у вора с мечом и пистолетом, где 1 - это криппл, 2 - иммобилайз, 3 - стан, 4 - дейз и 5 - блинд.
Ага, а еще, а еще... а все, все контролящие абилки класса ты перечислил :D
Как раз таки мало кто из класов может таким похвастаться. И это не потенциал, а самая сильная сторона. Только вар близко подходит со своими станами и кнокбеками. И утилити инженера ввиду специфики класса, это его оружие как бы.
 

Glenfiddich

Советник по сиськам и бухлу
Мембер GW2
Сообщения
765
Реакции
105
Возраст
44
Wolfram написал(а):
Ага, а еще, а еще... а все, все контролящие абилки класса ты перечислил :D
Как раз таки мало кто из класов может таким похвастаться. И это не потенциал, а самая сильная сторона. Только вар близко подходит со своими станами и кнокбеками. И утилити инженера ввиду специфики класса, это его оружие как бы.
Ну ты и троль. Ладно, вот тебе, не самый контролящий, но вполне реальный билд, сам в нем периодически бегаю:
http://gw2skills.net/editor/?fYAQNAsaVlYmaPndy1E/5Eh3DyOWzqzgm2s/wVB-jEyAYuASRAJCAZvioxWxKiGreBTXSEV7PKiWNA-w
Не контрилят только две абилки. По статам потерь особых нет и это при том, что не выставил ни одного ассендед вепона или бижи. С ними статы будут еще лучше.
 

Wolfram

Wolf der Ordnung
Офицер GW2
Советник сообщества
Сообщения
2,024
Реакции
526
Награды
17
Возраст
39
  • The Predator
  • Eternity
  • Sunrise
  • Astralaria
  • Twilight
  • HOPE
  • The Ascension
  • Vision
  • Heavy Envoy Set
  • The Binding of Ipos
  • The Bifrost
  • Light Envoy Set
  • The Flameseeker Prophecies
  • Aurora
  • Medium Envoy Set
  • Bolt
  • Howler
Я верю, что можно собрать билд с контролем для любого класса. Просто инж почти в любом билде имеет доступ к контролям, и имеет огромнейшее их число. У остальных классов меньше десятка контролей в целом, для этого и написал полный список. На том же скайхаммере инжей дико боятся не из-за урона, или саппорта, а именно их контролей, которые почти всегда решают исход боя в их пользу.
Смысл этого обсуждения не троллинг, просто фраза


Glenfiddich написал(а):
Потенциал для контроля у инженера есть, но это не самая сильная сторона.
в корне ошибочна.
 

Glenfiddich

Советник по сиськам и бухлу
Мембер GW2
Сообщения
765
Реакции
105
Возраст
44
Добавил апдейт про гранаты, туррели и пояс.
 

Wolfram

Wolf der Ordnung
Офицер GW2
Советник сообщества
Сообщения
2,024
Реакции
526
Награды
17
Возраст
39
  • The Predator
  • Eternity
  • Sunrise
  • Astralaria
  • Twilight
  • HOPE
  • The Ascension
  • Vision
  • Heavy Envoy Set
  • The Binding of Ipos
  • The Bifrost
  • Light Envoy Set
  • The Flameseeker Prophecies
  • Aurora
  • Medium Envoy Set
  • Bolt
  • Howler
По поводу пояса - за уменьшение отката его скиллов глобально отвечает проф. ветка, до 30%. Свойства скиллов меняются по группам, если эликсир из утилит с трейтами давал майт и снимал доты, например, то и его скилл с пояса будет давать их же. Плюс, есть глобальные трейты на пояс, вроде сброса отката его скиллов на 25% хп, восстановления стамины при использовании скиллов пояса, удар током, и т.д. Еще на поясе сказывается влияние расы инженера, т.к. расовые скиллы имеют на поясе свои уникальные версии, недоступные другим. Например, у травяного инженера есть еще одна хилка с чисткой, блок, и притяжение, у чарров аналогичная ворам пальба из двух пистолетов, бафф на масс вигор, и мина на теле, асуры спецы по игре с конфьюзом, дотами и дебафами.