BDO Интервью с идейными вдохновителями Black Desert: Ремастеринг

News Bot

Почтальон Печкин
Корреспондент
Сообщения
6,484
Реакции
99
Обновление Black Desert: Ремастеринг стало доступно игрокам 22-го августа, открыв совершенно новый мир Black Desert. Подробнее об этом событии и его идейных вдохновителях читайте ниже.


Основное внимание в ремастеринг-версии уделено графике, которая была полностью переработана с помощью новейших технологий, таких, как физически корректный рендеринг и освещение, а также постобработка с помощью движка YEBIS. Игра также получила полностью обновленный звук. К записи 100 новых треков общей длительностью более 300 минут привлекались лучшие оркестры по всему миру.

Игроки со всего мира уже делятся скриншотами обновленной графики и добавляют новые композиции в свои плейлисты.

Далее мы делимся подробными интервью с двумя главными вдохновителями Black Desert: Ремастеринг — директором по звуку Pearl Abyss Рю «Крув» Хви Маном и директором по графике Ко Гван Хюном, — узнайте, что стоит ждать от новой и улучшенной версии Black Desert: Ремастеринг.

О Black Desert Online

Black Desert Online — это новое слово в жанре MMORPG, игра с открытым миром, ультрасовременной графикой и боевой системой на основе навыков. Black Desert Online имеет самый совершенный редактор персонажей среди всех присутствующих на рынке игр. Пользователи могут создавать уникальных персонажей, полностью подстраивая их под себя. Интуитивное управление, завораживающий мир и богатый сюжет придутся по вкусу как новичкам, так и ветеранам MMO-игр и Action RPG-игр в целом. Игра доступна на 12 языках в более чем 150 странах мира и насчитывает более 9,5 миллионов зарегистрированных пользователей. Выход мобильной и консольной версий запланирован на 2018 год.

Директор по графике Pearl Abyss Ко Гван Хюн



Ведущий: Представьтесь, пожалуйста.
Привет, меня зовут Ко Гван Хюн, я директор по графике в Pearl Abyss. Я также руковожу всеми работами по улучшению графики в Black Desert: Ремастеринг.

В: Black Desert Online знаменита своей высококлассной графикой. Почему вы решили ее переделать?

С момента релиза Black Desert Online уже прошло несколько лет, и с тех пор появилось много новых технологий. Мы в Pearl Abyss никогда не бываем до конца довольными конечным результатом и постоянно пытаемся внести различные изменения, чтобы улучшить графику в игре. Результатом этого стал ремастеринг.

В: Расскажите о процессе ремастеринга. Сколько времени на это потребовалось и какую работу пришлось проделать?

Весь процесс занял год, в течение которого было много взлетов и падений. Основная задача заключалась в том, чтобы максимально улучшить графику, при этом не заставив игроков обновлять компьютеры.

В: Есть какие-нибудь игры, на которые вы ориентируетесь в плане графики или которые считаете своими основными конкурентами?

Не скажу, чтобы я ориентировался на какую-то конкретную игру, но я стараюсь всегда быть в курсе новейших технологий, например, участвуя в таких мероприятиях, как Game Developers Conference (GDC, Конференция разработчиков игр) и Siggraph.

Я доволен обновленной графикой и считаю, что она добавляет нам конкурентоспособности по отношению к ведущим играм, особенно в Северной Америке и Европе, где также используются самые передовые графические технологии.



В: Какими элементами обновленной графики вы больше всего гордитесь?

Думаю, что у каждого члена команды будет собственный ответ на этот вопрос, поскольку это была командная работа. Но, в целом, каждый элемент обновленной графики должен был работать с остальными, чтобы мы могли получить качественный конечный результат. Так что нет, я не могу выделить какой-то конкретный элемент, но надеюсь, что игроки заметят, как улучшилась вся графика целиком в нашей игре.

В: Во время демонстрации Black Desert: Ремастеринг в Сеуле вы говорили о нескольких графических технологиях, сыгравших важную роль в ремастеринге. Не могли бы вы рассказать о них простым языком?


Физически корректный рендер (PDR)
Физически корректный рендер — это моделирование реакции объекта на свет так, как это происходит в реальной жизни. В играх данная технология используется для передачи отражения света от поверхностей, чтобы показать текстуру объекта — матовую, блестящую и так далее. Благодаря этому также можно показать, как различные поверхности, металлические и неметаллические, отражают свет.

Освещение на основе изображений (IBL)

IBL — это процесс захвата естественного освещения в качестве изображения и использование его в графике игры. В реальной жизни все, что мы видим, отражает свет, но в игре одним только светом это трудно выразить. Поэтому мы создаем картинку отражений света от окружения и применяем это к объекту.

Постобработка с использованием YEBIS:

Постобработка с использованием движка YEBIS

Под постобработкой понимается все, что мы делаем с графикой на заключительном этапе ее обработки. К примерам из ремастеринга можно отнести расфокусировку, размытие изображения, блики (чтобы показать различные формы и направление света), лучи света и и использование экранной информации для создания отражений. Мы использовали YEBIS — один из самых технологически продвинутых движков постобработки на настоящий момент — и получили действительно впечатляющие результаты.

В: Улучшенная графика особенно заметна на примере металлической брони. Можете объяснить, как изменился внешний вид различных тканей и материалов?

Внешний вид металлов — это результат использования IBL. Для неметаллических поверхностей отражение света будет выглядеть по-разному под каждым новым углом, поэтому мы использовали IBL и другие технологии, чтобы поверхности выглядели как в реальной жизни. Поэтому все выглядит более реалистичным.

Металлическая броня до и после ремастеринга:


В: Какие аспекты графики все еще нужно улучшить?

В ближайшем будущем мы планируем улучшить сразу несколько вещей, о которых нам говорили игроки, но больше всего внимания уделяется двум проблемам: чрезмерная яркость и производительность.

Чрезмерная яркость — это результат нашей попытки воспроизвести то, что наши глаза видят в реальной жизни. В результате иногда экран становится слишком ярким, например, при переходе из темной локации в светлую и наоборот. Сейчас мы анализируем отзывы игроков, чтобы внести необходимые корректировки.


Еще до ремастеринга мы получили множество просьб улучшить производительность игры. Это займет немного больше времени. Сейчас мы внедряем новые технологии, которые позволят нам это сделать.


Еще одна проблема, о которой сообщают игроки, — это ступенчатость, или появление грубых краев вокруг внешних пикселей изображения. Эту проблему можно решить при помощи технологии сглаживания краев цифровых изображений (Anti-Aliasing). Мы также изучаем и экспериментируем с временным сглаживанием (Temporal Anti-Aliasing) и динамическим разрешением (Dynamic Resolutions) в качестве альтернатив.


В: Вы хотите что-нибудь сказать напоследок игрокам Black Desert Online?

Спасибо за ваш интерес к Black Desert Online и за ваши отзывы — они нам очень помогают. Мы постоянно внедряем в игру новейшие технологии, чтобы сделать для наших игроков самую лучшую MMORPG, которую они ждут от нас.

Директор по звуку Pearl Abyss Рю «Крув» Хви Ман



В: Представьтесь, пожалуйста.
Всем привет, меня зовут Рю Хви Ман, или «Крув». Я работаю директором по звуку в компании Pearl Abyss.

В: Как Pearl Abyss пришла к решению обновить звук в игре?

Это было так давно, что я уже точно не помню, как мы пришли к этому решению. Какое-то время назад Ким Дэ Иль, председатель совета директоров и наш директор по развитию, предложил перезаписать заглавную тему из игры, используя оркестр. Он спросил у меня: «Выиграет ли такая запись по звучанию по сравнению с треками, созданными на компьютере?», на что я ответил: «Нет, может даже получиться так, что это будет звучать более скучно, и не понравится нашим игрокам».

И я добавил: «Может, тогда мне написать новую композицию для оркестра?» Так я начал переписывать не только заглавную тему игры, но и другие треки. С этого и начался ремастеринг звука.


В: Как вы уже сказали, многие треки в игре были обновлены. Какой трек изменился больше всего?

Мы вложили много сил в большое количество треков, поэтому каждый из них по-своему особенный. Если выбирать, я бы назвал тему города Велии в Баленосе — место сбора игроков в начале игры. До ремастеринга музыкальная тема Велии была очень мрачной, такой черно-белой. Мы записали новую версию с оркестром, чтобы добавить в нее цвета и сделать ее более запоминающейся.

Честно говоря, мы первый раз работали с оркестром, и нам пришлось писать много новых треков для игры. Весь процесс стал для меня своеобразным вызовом и абсолютно новым опытом.


Видео-превью Kamasylvia – Battle of Apocalypse:

В: Расскажите, какие оркестры принимали участие в аудио-ремастеринге. Есть какие-то конкретные треки, которые вы порекомендовали бы игрокам?
Мы работали с тремя разными оркестрами.
В Праге мы в основном записывали боевые темы для регионов Баленос и Серендия. Боевая музыка сложная и ее тяжело играть, но команда отлично справилась. Из всех треков я бы особенно выделил Battle of Apocalypse.

В Германии мы записывали все увертюры. Например, мы заменили увертюру Баленоса (Balenos — Overture), которая была записана в формате MIDI, на оркестровую музыку. Не скажу, что изменения разительные, но послушать определенно стоит.


Видео-превью Calpheon the Capital City:

В Будапеште мы записали несколько боевых тем для Кальфеона и увертюру Камасильвии. Мы не стали обновлять полностью всю музыку в Кальфеоне. Игроки смогут послушать новый саундтрек после выхода обновления для региона Медия.
Музыканты всех трех оркестров чрезвычайно талантливы, и мы с огромным удовольствием с ними работали.


В: В обновленном саундтреке также присутствует рок-музыка. Что вдохновило вас на подобные изменения?

Мне всегда хотелось знакомить игроков с разными типами музыки, и я уже давно хотел поэкспериментировать с рок-музыкой. В Ремастеринге мы добавили немного рока в каждый регион. Например, треки в этом стиле можно услышать в замке Крон в Баленосе и в руинах замка Серендии.

Кто-то может сказать, что рок-музыка не подходит для игры, но все же мы не выходим за рамки стиля игры и создаем треки, которые гармонично вписываются в игровой сеттинг.


В: После ремастеринга звук в игре стал намного реалистичнее, с эффектом присутствия. Как вы записывали фоновые звуки для игры?

Для создания некоторых фоновых звуков использовался компьютер, но в ремастеринг-версии мы добавили много живых звуков, взятых из реальной жизни. Мы вывозили оборудование в горы, на остров Чеджу, и в лес, чтобы как можно точнее передать различные звуки природы.

Главной сложностью было то, что сверхчувствительный микрофон записывал ненужные фоновые шумы, такие как звук самолета или мычание пасущихся вдалеке коров. Это было непросто, но я хотел бы продолжить записывать живые звуки для игры.


Видео с фоновыми звуками:

В: Один из самых узнаваемых звуков в Black Desert Online — это крик, издаваемый мировыми боссами при появлении. Вы перезаписывали звуки для мировых боссов? Каким образом?
В нашей команде много кто хотел улучшить звуки боссов, поскольку это важная составляющая игры, которая должна моментально привлекать внимание игроков. Сперва мы собирались просто создать новые звуки на основе имеющихся аудиофайлов, но в итоге расширили проект и вложили много ресурсов в создание чего-то совершенно нового.

К вопросу о том, как мы создаем крики боссов — поскольку в реальной жизни таких звуков не существует, мы, помимо прочего, используем для создания новых звуков программы модуляции.


В: Вы хотите что-нибудь сказать напоследок игрокам Black Desert Online?

Думаю, что поклонники MMO предъявляют к играм несколько иные требования, нежели владельцы консолей, которые в целом придают больше значения звуку. Тем не менее я надеюсь, что наши игроки смогут оценить по достоинству наш новый, более многогранный мир Black Desert.


*Все новые треки Black Desert: Ремастеринг можно прослушать
на специальной странице по ремастерингу.





Читать дальше...