Сразу же после конференции мы договорились с ГеймНет об интервью. И почти сразу же его сделали. Но по некоторым причинам выпуск интервью пришлось отложить. Тем не менее, все когда-то происходит. Так что приступим.
Часть 1. Про историю ГеймНет, особенности соревновательного процесса между российскими издателям и фритуплей.
Рыжебород, ММОзговед: Привет! Представься, пожалуйста, нашим читателям.
Данила Тарасенко, GameNet: Меня зовут Данила Тарасенко, я исполнительный директор компании Syncopate.
Рыжебород: Она же GameNet, я правильно понимаю?
Данила Тарасенко: Да, наш публичный бренд, наша издательская платформа — это GameNet.
Рыжебород: А по отношению к Black Desert какую роль ты исполняешь? Продюсер?
Данила Тарасенко: Нет, по отношению к Black Desert я не продюсер. Дело в том, что форма организационной структуры у нашей компании упрощена. По сути у нас большая одноранговая команда, в ней всего полтора менеджера. И все эти полтора менеджера — это я. Соответственно, я помогаю с организацией процессов, с коммуникацией. Поскольку Black Desert проект для нас важный, я выполняю какие-то функции менеджеров проекта, менеджеров по продукту и комьюнити-менеджеров. А вообще сейчас почти вся продюсерская команда сосредоточена на запуске Black Desert. При этом отдельный продюсер, конечно же, тоже есть.
Рыжебород: Надо будет с ним тоже познакомиться. Расскажи, пожалуйста, подробнее про вашу компанию: какая у нее история, для чего создавалась?
Данила Тарасенко: Наша компания появилась в 2010 году. Несколько ранее была очень неприятная история внутри компании Innova. Большая часть команды GameNet это бывшие сотрудники Innova Systems. В какой-то момент в той комании случился конфликт, в результате которого определенная часть сотрудников ушла и основала свою компанию.
Рыжебород: Я так понимаю, ушли те сотрудники, которые ранее имели отношение к Терабит Телеком?
Данила Тарасенко: Да. В 2005 году была основана компания Терабит Телеком. Эта компания запустила игру RF Online в России. После этого она объединилась с группой инвесторов и их представиителем Геворком Саркисяном. Сначала это было организовано в виде Innova Group, в состав которой входили Innova Systems и Terabit Telecom. Потом по ряду экономических причин структура была упрощена и Терабит Телеком вошел в состав Innova Systems. В таком виде компания пропработала несколько лет, потом возникли неразрешимые разногласия между менеджментом, и серьезная часть (40-50%) сотрудников Innova Systems ушла из компании.
Через некоторое время после этого и возник GameNet. В первоначальные цели компании входил запуск самой игровой платформы как инфраструктурного решения: разработка технической части, запуск операционного портфолио, состоящего из любых, в принципе, игр, укладывающихся в наши критерии минимального содержания контента и имеющих нормальную команду разработчиков. Мы сформировали первую часть портфолио, понимая, что для того, чтобы бороться за серьезные, крупные проекты, это необходимо, такие правила игры. И после этого начали смотреть в сторону крупных игр.
Хотя сам Black Desert, несмотря на то, что является проектом класса ААА, достался нам скорее из-за исторических связей с командой разработки Pearl Abyss. Мы вместе когда-то давно запускали R2 Online (разработчики у Black Desert и R2 почти все совпадают). Так что мы друг друга хорошо знаем, у нас очень похожие взгляды на то, какой должна быть игра. И как только Pearl Abyss начали искать локализатора, мы с ними связались.
Рыжебород: То есть никакой конкуренции не было?
Данила Тарасенко: Конкуренция, конечно, была. Современная практика предполагает так называемый “бидинг” за игры. В нашем случае он тоже был. И многие компании делали достойные предложения, в том числе и финансово, но это не сыграло критически важную роль. Совпадение наших взглядов на игры оказалось для Pearl Abyss важнее.
Рыжебород: Если не секрет, кто еще участвовал в этой борьбе?
Данила Тарасенко: Ну основными участниками этих торгов была классическая тройка: mail.ru, Innova и Nival. Также принимали участие и другие компании, включая те, о которых рынок вообще еще не слышал — новички, но при этом имеющие “лютый” инвестиционный бэкграунд, например дочерняя компания Мегафона. Вообще в конкурсе принимали участие порядка 30 компаний.
Рыжебород: Выглядит так, что Black Desert — это для вас билет в высшую лигу. Вы это так же воспринимаете?
Данила Тарасенко: Нет. Чисто с эмоциональной точки зрения для нас это далеко не первый проект такого уровня. Мы, работая в Иннове, запускали и Lineage II, и Aion, и мы все это уже прошли. В те времена вообще любой запуск был приключением. Например, RF Online был одним из первых локализованных проектов, поэтому его запуск был, наверное, самым сложным. А после того как ты уже запускал Lineage II, Aion и еще десяток других игр, сам процесс не вызывает вопросов. Кроме того, размер и известность тайтла не сильно влияют на объем необходимых работ по локализации. Что же касается известности GameNet, то при запуске всех предыдущих игр мы практически не делали ставку на пиар.
У нас есть эффективная схема маркетинга и генерации трафика, которые очень хорошо работают в таких играх. Не занимались мы пиаром, общением с публичными комьюнити сознательно. Это не означает, что у нас маленькая аудитория игроков или мало денег. Это просто определенная стратегия поведения на рынке. Мы понимали, что нет смысла распыляться. Но да, мы ждали игру, с которой можно будет начать такую публичную активность, и Black Desert выглядит именно таким проектом. Тем не менее, если сравнивать экономические показатели типа объема выручки, аудитории, и прочих, то мы входим в Топ-4.
Все дело в том, что есть некоторая часть игрового сообщества — те игроки, которые находятся на острие атаки, игроки с большим опытом. Они обсуждают “nextgen”-ы, какие-то технологически инновационные игры или же вносящие новые черты в жанр. Это так называемое прогрессивное игровое сообщество. Игры, которые были у нас в портфолио до сих пор не попадали в поле их внимания. И было бы глупо пытаться навязать такой части аудитории эти игры, ведь они заведомо не попадают в область их интересов. Это было бы странно, поэтому и не делалось. Именно поэтому GameNet не очень на слуху.
Рыжебород: Мы понимаем, что основное решение о бизнес-модели игры принимает разработчик, так как он разрабатывает и механику под эту бизнес-модель. Поэтому, если они говорят фритуплей, значит, фритуплей. Здесь нет каких-то глобальных вопросов к вам, как к локализатору. Но хочется понять главное — как выглядят основные источники заработка у этого проекта. Не абстрактно “магазин”, а что именно. Что именно будет основным источником заработка для разработчика и для вас?
Данила Тарасенко: Я сразу внесу ясность. Команда Pearl Abyss изначально понимала, что будет издавать игру по всему миру, то есть, что издателей будет много. Они понимали, что это будет и Европа, и Америка, и Бразилия — это те страны, в которых распространена модель подписки. Поэтому они изначально, когда проектировали игру, закладывали вариативность. Приведу пример. Когда Lineage II переводили на фритуплей — это было сложно, поскольку сложно внести игровой магазин в игру, которая под это не спроектирована.
Напротив, в китайских играх, изначально заточенных под фритуплей, магазин является неотъемлемой частью механики. Так вот, Pearl Abyss старались соблюсти определённый баланс для того, чтобы игру можно было модифицировать в зависимости от территории как под фритуплей, так и под подписку. Они готовы во многом кастомизировать игру под аудиторию. Но поскольку игра будет запускаться в Корее тоже по модели фритуплей, то мы при создании нашего магазина будем отталкиваться от баланса, разработанного в Корее. Прямо сейчас в игре совсем нет магазина.
Тем не менее, уже есть технические документы по этой теме. Там, как я уже говорил на презентации, много красок, много костюмов. Слоты под костюмы даже вынесены в отдельную часть окна персонажа. Это уже накладывает специфику. Есть разнообразные костюмы для лошадей: сёдла, попоны и другие украшательства. Пока в представленной нам концепции кроме украшательств ничего нет. Мы заведомо предполагаем, что будет, скорее всего, какой-то премиум аккаунт. Пока наши обсуждения состава этого аккаунта ведут к тому, что это будут, может быть, чуть-чуть увеличенные рейты. Что ещё туда войдёт пока сложно сказать: игра достаточно сырая.
Рыжебород: Тогда у меня есть два вопроса. Во-первых, откуда взялась идея, что в России фритуплей идёт лучше?
Данила Тарасенко: Из продолжительного опыта запуска разных игр. Из конкретных исследований, конкретных цифр.
Рыжебород: Просто это похоже на проблему курицы и яйца. Сейчас есть игровые проекты, которые разработчики развивают в правильную сторону, добавляя все новые игровые механики (или много контента). Но таких меньшинство. В основном игры быстро проходятся и в таком случае фритуплей позволяет собрать больше денег с игроков. Когда с тебя ничего не требуют, но при этом предоставляют возможность неограниченно тратить деньги, то это психологически работает как с игровыми автоматами.
Данила Тарасенко: Я не совсем согласен. Статистически по проектам, если смотреть на такой показатель как ARPU, позволяющий сравнивать игры между собой, то у фритуплей игр ARPU ниже, чем у подписочных. И, казалось бы, выходит, что подписочные игры запускать более выгодно и надежно: ты точно знаешь, сколько денег заработаешь. Но в России фритуплей, или фримиум, или какой-то бесконечный триал — это просто необходимость. Это, серьезно, требование рынка. Когда рынок начинался с оффлайновых игр где-то в 2003-2005 гг. — тогда речь шла о том, сколько дисков по факту покупалось в магазинах и сколько игр качалось с торрентов. Пропорция получалась где-то 1:9, то есть доля условных бесплатников была на порядок выше, чем доля тех, кто эти игры покупал. Такова была предпосылка появления онлайн-игр.
Появлялись первые европейские проекты: Ultima Online, Everquest, World of Warcraft, DAoC и другие. В той же Ultima Online пропроция играющих на фришардах к игравшим на подписочных серверах стала уже 20:1 или даже 30:1. Но в абсолютных значениях численность игрового сообщества в России была небольшой. Может, 3-4 тысячи человек. Потом появилась Lineage 2, и тогда соотношение ещё увеличилось: где-то до 40:1.
Самым ярким прецендентом был, пожалуй, запуск Everquest II в России. Коммерчески это был полный провал. Я знаю и очень уважаю ребят, которые запускали Everquest II, знаю, какая была масштабная рекламная кампания, и знаю точное количество продаж. Это был крах просто. И в то же время как грибы после дождя в России начали расти браузерные игры, которые все были бесплатными. Они усилили этот тренд ещё больше. Пропорция стала почти 100:1. Сейчас она сохраняется на уровне где-то 100:1-120:1.
Рыжебород: Но с другой стороны почему тогда самый успешный парк — World of Warcraft, и самая успешная песочница Eve Online работают по подписке?
Данила Тарасенко: World of Warcraft — это исключение, подтверждающее правило. Там особая исторически сложившаяся ситуация: они оказались в нужное время в нужном месте. К тому же, это определённо выдающаяся игра, тут ничего не скажешь. Но все 40-50 тысяч русских игроков в WoW всё равно укладываются в ту же пропорцию 100:1. Если говорить о том, что в рунете 40-60 млн активных пользователей, из них 4-10 млн игроков (примерно 4 млн — клиентсие игры и 6 млн — браузерные). 100 тысяч из этих 4 млн — аудитория WoW. Это большая аудитория. Но не в масштабах всего рынка.
Рыжебород: Зато они играют много лет, возвращаются в игру, покупают новые обновления.
Данила Тарасенко: Это мое личное мнение, не подкрепленное никакими цифрами, но на мой взгляд, у всех есть своя “золотая ммо”. Она может быть, например, одной из первых. Наверная, такая игра есть у каждого. Потому люди и возвращаются. Если же возвращаться к цифрам, то сейчас аудитория российского WoW снижается.
Рыжебород: Аудитория всего WoW снижается. Ну хорошо, у mail.ru есть такой проект — Аллоды. Некоторое время назад они в порядке эксперимента запустили платный подписочный сервер. Он пользуется популярностью до сих пор. Если Black Desert заточена под разные модели, в т.ч. под подписку, то почему бы не порадовать ту часть аудитории, которая готова платить деньги за подписку, и не сделать отдельный подписочный сервер?
Данила Тарасенко: Мы очень серьезно рассматриваем такую возможность. Сейчас, на старте, мы изучаем возможность создания трёх типов серверов. Это подписочный сервер, это ПвП и ПвЕ сервер и ультра-ПвП (хардкор) сервер. Мы обсуждали такую возможность с командой Pearl Abyss. Они готовы, и мы готовы. Но обещать пока не буду. Во многом это будет зависеть в том числе от аудиторных ожиданий, да и игра сама пока сильно меняется, иногда очень крупные изменения случаются буквально за несколько дней.
Сейчас в отношении этих изменений уже намечается некоторая определенность. Наверное, где-то через месяц мы уже сможем сформулировать, какое нам нужно ЗБТ — все тонкости, финансы, настройки, и начнём их готовить. Тогда хорошим индикатором будет количество заявок на ЗБТ. В зависимости от числа игроков и их ожиданий мы будем определять количество (чтобы серверы не пустовали) и тип серверов. Когда будут точные оценки — тогда и будем делать выводы. Такого эксперимента мы не боимся.
Рыжебород: Ещё один вопрос по магазину. На вчерашней презентации, помимо украшательств ты упомянул также специальные вещи для тех, кто тратит на игру мало времени.
Данила Тарасенко: Прежде всего здесь имеется в виду премиум-аккаунт. Кто-то качается 10 часов, а кто-то — 5, и ему нужны повышенные рейты, чтобы не отстать.
Рыжебород: Очевидно, что премиум-аккаунт нужен и тому, кто качается 10 часов тоже: это даст ему преимущество в этой гонке.
Данила Тарасенко: Действительно, казалось бы, разумно всем покупать премиум. Но я видел уже много фритуплейных игр. Большая часть игроков, которая может себе позволить не покупать премиум — его не покупает. У меня есть статистики продаж по десяткам игр. И продажи премиум-аккаунта, который даёт, например, буст экспы 30-40% — это 10-15% аудитории.
Рыжебород: К слову, модель с плексами в Eve Online, наверное, сильно повышает этот показатель. Плексы можно покупать за игровую валюту у других игроков, которые, получается, купили тебе этот “премиум”.
Данила Тарасенко: Да. Мы нормально относимся к тому, когда игроки меняются, условно, предметами из магазина на игровое золото. Мы стремимся к тому, чтобы в наших играх такое было. Если взять, например, наши игры BS (примечание редакции: мы хотели найти расшифровку названия, но ее… нет) и Reborn Online, то там мы даже упростили это игрокам еще больше. Там есть просто инструмент обмена реальных денег на игровые монеты — специальный аукцион.
Рыжебород: Как в Guild Wars 2?
Данила Тарасенко: Да, именно так.
Часть 1. Про историю ГеймНет, особенности соревновательного процесса между российскими издателям и фритуплей.
Рыжебород, ММОзговед: Привет! Представься, пожалуйста, нашим читателям.
Данила Тарасенко, GameNet: Меня зовут Данила Тарасенко, я исполнительный директор компании Syncopate.
Рыжебород: Она же GameNet, я правильно понимаю?
Данила Тарасенко: Да, наш публичный бренд, наша издательская платформа — это GameNet.
Рыжебород: А по отношению к Black Desert какую роль ты исполняешь? Продюсер?
Данила Тарасенко: Нет, по отношению к Black Desert я не продюсер. Дело в том, что форма организационной структуры у нашей компании упрощена. По сути у нас большая одноранговая команда, в ней всего полтора менеджера. И все эти полтора менеджера — это я. Соответственно, я помогаю с организацией процессов, с коммуникацией. Поскольку Black Desert проект для нас важный, я выполняю какие-то функции менеджеров проекта, менеджеров по продукту и комьюнити-менеджеров. А вообще сейчас почти вся продюсерская команда сосредоточена на запуске Black Desert. При этом отдельный продюсер, конечно же, тоже есть.
Рыжебород: Надо будет с ним тоже познакомиться. Расскажи, пожалуйста, подробнее про вашу компанию: какая у нее история, для чего создавалась?
Данила Тарасенко: Наша компания появилась в 2010 году. Несколько ранее была очень неприятная история внутри компании Innova. Большая часть команды GameNet это бывшие сотрудники Innova Systems. В какой-то момент в той комании случился конфликт, в результате которого определенная часть сотрудников ушла и основала свою компанию.
Рыжебород: Я так понимаю, ушли те сотрудники, которые ранее имели отношение к Терабит Телеком?
Данила Тарасенко: Да. В 2005 году была основана компания Терабит Телеком. Эта компания запустила игру RF Online в России. После этого она объединилась с группой инвесторов и их представиителем Геворком Саркисяном. Сначала это было организовано в виде Innova Group, в состав которой входили Innova Systems и Terabit Telecom. Потом по ряду экономических причин структура была упрощена и Терабит Телеком вошел в состав Innova Systems. В таком виде компания пропработала несколько лет, потом возникли неразрешимые разногласия между менеджментом, и серьезная часть (40-50%) сотрудников Innova Systems ушла из компании.
Через некоторое время после этого и возник GameNet. В первоначальные цели компании входил запуск самой игровой платформы как инфраструктурного решения: разработка технической части, запуск операционного портфолио, состоящего из любых, в принципе, игр, укладывающихся в наши критерии минимального содержания контента и имеющих нормальную команду разработчиков. Мы сформировали первую часть портфолио, понимая, что для того, чтобы бороться за серьезные, крупные проекты, это необходимо, такие правила игры. И после этого начали смотреть в сторону крупных игр.
Хотя сам Black Desert, несмотря на то, что является проектом класса ААА, достался нам скорее из-за исторических связей с командой разработки Pearl Abyss. Мы вместе когда-то давно запускали R2 Online (разработчики у Black Desert и R2 почти все совпадают). Так что мы друг друга хорошо знаем, у нас очень похожие взгляды на то, какой должна быть игра. И как только Pearl Abyss начали искать локализатора, мы с ними связались.
Рыжебород: То есть никакой конкуренции не было?
Данила Тарасенко: Конкуренция, конечно, была. Современная практика предполагает так называемый “бидинг” за игры. В нашем случае он тоже был. И многие компании делали достойные предложения, в том числе и финансово, но это не сыграло критически важную роль. Совпадение наших взглядов на игры оказалось для Pearl Abyss важнее.
Рыжебород: Если не секрет, кто еще участвовал в этой борьбе?
Данила Тарасенко: Ну основными участниками этих торгов была классическая тройка: mail.ru, Innova и Nival. Также принимали участие и другие компании, включая те, о которых рынок вообще еще не слышал — новички, но при этом имеющие “лютый” инвестиционный бэкграунд, например дочерняя компания Мегафона. Вообще в конкурсе принимали участие порядка 30 компаний.
Рыжебород: Выглядит так, что Black Desert — это для вас билет в высшую лигу. Вы это так же воспринимаете?
Данила Тарасенко: Нет. Чисто с эмоциональной точки зрения для нас это далеко не первый проект такого уровня. Мы, работая в Иннове, запускали и Lineage II, и Aion, и мы все это уже прошли. В те времена вообще любой запуск был приключением. Например, RF Online был одним из первых локализованных проектов, поэтому его запуск был, наверное, самым сложным. А после того как ты уже запускал Lineage II, Aion и еще десяток других игр, сам процесс не вызывает вопросов. Кроме того, размер и известность тайтла не сильно влияют на объем необходимых работ по локализации. Что же касается известности GameNet, то при запуске всех предыдущих игр мы практически не делали ставку на пиар.
У нас есть эффективная схема маркетинга и генерации трафика, которые очень хорошо работают в таких играх. Не занимались мы пиаром, общением с публичными комьюнити сознательно. Это не означает, что у нас маленькая аудитория игроков или мало денег. Это просто определенная стратегия поведения на рынке. Мы понимали, что нет смысла распыляться. Но да, мы ждали игру, с которой можно будет начать такую публичную активность, и Black Desert выглядит именно таким проектом. Тем не менее, если сравнивать экономические показатели типа объема выручки, аудитории, и прочих, то мы входим в Топ-4.
Все дело в том, что есть некоторая часть игрового сообщества — те игроки, которые находятся на острие атаки, игроки с большим опытом. Они обсуждают “nextgen”-ы, какие-то технологически инновационные игры или же вносящие новые черты в жанр. Это так называемое прогрессивное игровое сообщество. Игры, которые были у нас в портфолио до сих пор не попадали в поле их внимания. И было бы глупо пытаться навязать такой части аудитории эти игры, ведь они заведомо не попадают в область их интересов. Это было бы странно, поэтому и не делалось. Именно поэтому GameNet не очень на слуху.
Рыжебород: Мы понимаем, что основное решение о бизнес-модели игры принимает разработчик, так как он разрабатывает и механику под эту бизнес-модель. Поэтому, если они говорят фритуплей, значит, фритуплей. Здесь нет каких-то глобальных вопросов к вам, как к локализатору. Но хочется понять главное — как выглядят основные источники заработка у этого проекта. Не абстрактно “магазин”, а что именно. Что именно будет основным источником заработка для разработчика и для вас?
Данила Тарасенко: Я сразу внесу ясность. Команда Pearl Abyss изначально понимала, что будет издавать игру по всему миру, то есть, что издателей будет много. Они понимали, что это будет и Европа, и Америка, и Бразилия — это те страны, в которых распространена модель подписки. Поэтому они изначально, когда проектировали игру, закладывали вариативность. Приведу пример. Когда Lineage II переводили на фритуплей — это было сложно, поскольку сложно внести игровой магазин в игру, которая под это не спроектирована.
Напротив, в китайских играх, изначально заточенных под фритуплей, магазин является неотъемлемой частью механики. Так вот, Pearl Abyss старались соблюсти определённый баланс для того, чтобы игру можно было модифицировать в зависимости от территории как под фритуплей, так и под подписку. Они готовы во многом кастомизировать игру под аудиторию. Но поскольку игра будет запускаться в Корее тоже по модели фритуплей, то мы при создании нашего магазина будем отталкиваться от баланса, разработанного в Корее. Прямо сейчас в игре совсем нет магазина.
Тем не менее, уже есть технические документы по этой теме. Там, как я уже говорил на презентации, много красок, много костюмов. Слоты под костюмы даже вынесены в отдельную часть окна персонажа. Это уже накладывает специфику. Есть разнообразные костюмы для лошадей: сёдла, попоны и другие украшательства. Пока в представленной нам концепции кроме украшательств ничего нет. Мы заведомо предполагаем, что будет, скорее всего, какой-то премиум аккаунт. Пока наши обсуждения состава этого аккаунта ведут к тому, что это будут, может быть, чуть-чуть увеличенные рейты. Что ещё туда войдёт пока сложно сказать: игра достаточно сырая.
Рыжебород: Тогда у меня есть два вопроса. Во-первых, откуда взялась идея, что в России фритуплей идёт лучше?
Данила Тарасенко: Из продолжительного опыта запуска разных игр. Из конкретных исследований, конкретных цифр.
Рыжебород: Просто это похоже на проблему курицы и яйца. Сейчас есть игровые проекты, которые разработчики развивают в правильную сторону, добавляя все новые игровые механики (или много контента). Но таких меньшинство. В основном игры быстро проходятся и в таком случае фритуплей позволяет собрать больше денег с игроков. Когда с тебя ничего не требуют, но при этом предоставляют возможность неограниченно тратить деньги, то это психологически работает как с игровыми автоматами.
Данила Тарасенко: Я не совсем согласен. Статистически по проектам, если смотреть на такой показатель как ARPU, позволяющий сравнивать игры между собой, то у фритуплей игр ARPU ниже, чем у подписочных. И, казалось бы, выходит, что подписочные игры запускать более выгодно и надежно: ты точно знаешь, сколько денег заработаешь. Но в России фритуплей, или фримиум, или какой-то бесконечный триал — это просто необходимость. Это, серьезно, требование рынка. Когда рынок начинался с оффлайновых игр где-то в 2003-2005 гг. — тогда речь шла о том, сколько дисков по факту покупалось в магазинах и сколько игр качалось с торрентов. Пропорция получалась где-то 1:9, то есть доля условных бесплатников была на порядок выше, чем доля тех, кто эти игры покупал. Такова была предпосылка появления онлайн-игр.
Появлялись первые европейские проекты: Ultima Online, Everquest, World of Warcraft, DAoC и другие. В той же Ultima Online пропроция играющих на фришардах к игравшим на подписочных серверах стала уже 20:1 или даже 30:1. Но в абсолютных значениях численность игрового сообщества в России была небольшой. Может, 3-4 тысячи человек. Потом появилась Lineage 2, и тогда соотношение ещё увеличилось: где-то до 40:1.
Самым ярким прецендентом был, пожалуй, запуск Everquest II в России. Коммерчески это был полный провал. Я знаю и очень уважаю ребят, которые запускали Everquest II, знаю, какая была масштабная рекламная кампания, и знаю точное количество продаж. Это был крах просто. И в то же время как грибы после дождя в России начали расти браузерные игры, которые все были бесплатными. Они усилили этот тренд ещё больше. Пропорция стала почти 100:1. Сейчас она сохраняется на уровне где-то 100:1-120:1.
Рыжебород: Но с другой стороны почему тогда самый успешный парк — World of Warcraft, и самая успешная песочница Eve Online работают по подписке?
Данила Тарасенко: World of Warcraft — это исключение, подтверждающее правило. Там особая исторически сложившаяся ситуация: они оказались в нужное время в нужном месте. К тому же, это определённо выдающаяся игра, тут ничего не скажешь. Но все 40-50 тысяч русских игроков в WoW всё равно укладываются в ту же пропорцию 100:1. Если говорить о том, что в рунете 40-60 млн активных пользователей, из них 4-10 млн игроков (примерно 4 млн — клиентсие игры и 6 млн — браузерные). 100 тысяч из этих 4 млн — аудитория WoW. Это большая аудитория. Но не в масштабах всего рынка.
Рыжебород: Зато они играют много лет, возвращаются в игру, покупают новые обновления.
Данила Тарасенко: Это мое личное мнение, не подкрепленное никакими цифрами, но на мой взгляд, у всех есть своя “золотая ммо”. Она может быть, например, одной из первых. Наверная, такая игра есть у каждого. Потому люди и возвращаются. Если же возвращаться к цифрам, то сейчас аудитория российского WoW снижается.
Рыжебород: Аудитория всего WoW снижается. Ну хорошо, у mail.ru есть такой проект — Аллоды. Некоторое время назад они в порядке эксперимента запустили платный подписочный сервер. Он пользуется популярностью до сих пор. Если Black Desert заточена под разные модели, в т.ч. под подписку, то почему бы не порадовать ту часть аудитории, которая готова платить деньги за подписку, и не сделать отдельный подписочный сервер?
Данила Тарасенко: Мы очень серьезно рассматриваем такую возможность. Сейчас, на старте, мы изучаем возможность создания трёх типов серверов. Это подписочный сервер, это ПвП и ПвЕ сервер и ультра-ПвП (хардкор) сервер. Мы обсуждали такую возможность с командой Pearl Abyss. Они готовы, и мы готовы. Но обещать пока не буду. Во многом это будет зависеть в том числе от аудиторных ожиданий, да и игра сама пока сильно меняется, иногда очень крупные изменения случаются буквально за несколько дней.
Сейчас в отношении этих изменений уже намечается некоторая определенность. Наверное, где-то через месяц мы уже сможем сформулировать, какое нам нужно ЗБТ — все тонкости, финансы, настройки, и начнём их готовить. Тогда хорошим индикатором будет количество заявок на ЗБТ. В зависимости от числа игроков и их ожиданий мы будем определять количество (чтобы серверы не пустовали) и тип серверов. Когда будут точные оценки — тогда и будем делать выводы. Такого эксперимента мы не боимся.
Рыжебород: Ещё один вопрос по магазину. На вчерашней презентации, помимо украшательств ты упомянул также специальные вещи для тех, кто тратит на игру мало времени.
Данила Тарасенко: Прежде всего здесь имеется в виду премиум-аккаунт. Кто-то качается 10 часов, а кто-то — 5, и ему нужны повышенные рейты, чтобы не отстать.
Рыжебород: Очевидно, что премиум-аккаунт нужен и тому, кто качается 10 часов тоже: это даст ему преимущество в этой гонке.
Данила Тарасенко: Действительно, казалось бы, разумно всем покупать премиум. Но я видел уже много фритуплейных игр. Большая часть игроков, которая может себе позволить не покупать премиум — его не покупает. У меня есть статистики продаж по десяткам игр. И продажи премиум-аккаунта, который даёт, например, буст экспы 30-40% — это 10-15% аудитории.
Рыжебород: К слову, модель с плексами в Eve Online, наверное, сильно повышает этот показатель. Плексы можно покупать за игровую валюту у других игроков, которые, получается, купили тебе этот “премиум”.
Данила Тарасенко: Да. Мы нормально относимся к тому, когда игроки меняются, условно, предметами из магазина на игровое золото. Мы стремимся к тому, чтобы в наших играх такое было. Если взять, например, наши игры BS (примечание редакции: мы хотели найти расшифровку названия, но ее… нет) и Reborn Online, то там мы даже упростили это игрокам еще больше. Там есть просто инструмент обмена реальных денег на игровые монеты — специальный аукцион.
Рыжебород: Как в Guild Wars 2?
Данила Тарасенко: Да, именно так.