Часть 3. Про ресурсы и торговлю ими, про замки и владение территорией, про систему жилья.
Рыжебород: Давай теперь поговорим о самой игре, двигаясь от общего к частному. В каждой ММО есть глобальный полюс интереса. В Lineage II им были замки, в WoW — рейды, в EVE — звездные империи в нулевых секторах. Куда будет обращен взор основной массы игрового сообщества Black Desert?
Данила Тарасенко: Я не совсем согласен с такой постановкой вопроса. То есть это, с моей точки зрения, сильное упрощение. И в такой формулировке, я бы сказал, что игра пытается взять лучшее от Lineage II. Это система осады замков и клановых войн. То есть замки там содержательны, хотя в каком-то смысле система замков больше похожа на игру R2 Online, в которой эта система сильно отличается. В большой степени в Black Desert это даже не владение замком, а владение территорией.
Рыжебород: И управление территорией?
Данила Тарасенко: Да, управление территорией. Плюс это серьезное расширение возможностей гильдии за счет дерева навыков, которое открывается при владении территорией.
Рыжебород: То есть ответом на мой вопрос будет “замки и все, что вокруг них”?
Данила Тарасенко: Да, пока так.
Рыжебород: По нашим наблюдениям, в Black Desert уделяется очень большое внимание взаимоотношениям между отдельным игроком и НПЦ. Я бы сказал, необычно большое для ММО. Расскажи вкратце, как еще (помимо квестов) происходит взаимодействие игроков с НПЦ? Про ресурсные точки, которые разрабатываются командами НПЦ, например.
Данила Тарасенко: Сама система взаимодействия игрока с НПЦ — это скорее попытка интегрировать в игру элементы офлайновых игр, тем самым разнообразить игровой процесс и дать больше возможностей тем, кто любит, так скажем, другой геймплей. Теперь по поводу того, что это взаимодействие будет давать. В игре почти каждый НПЦ имеет некоторое свое отношение к игроку. Оно выражается некоторым численным показателем и может быть достигнут максимум.
Кроме того, группы НПЦ объединены во фракции по территориальному принципу. Есть, например, часть мира, где игроки начинают играть. Там есть крупный город и несколько деревень вокруг. И все НПЦ в этом городе и деревнях образуют фракцию. И из индивидуальных показателей репутации для каждого НПЦ формируется отношение фракции к игроку. Сами фракции имеют между собой разные отношения, некоторые даже воюют. И игрок будет идти по пути создания дружеских отношений даже с конфликтующими между собой фракциями.
Я пока не знаю, будет ли на этом месте в игре выбор, то есть ситуация, при которой, налаживая отношения с одними, портишь с другими, или же будет возможность наладить дружеские отношения со всеми. Дело в том, что мы еще не видели Валенсию — главного противника уже реализованных стран — ее еще пока нет в игре. Когда она появится, можно будет точно ответить на этот вопрос. Во-первых, чем лучше твои отношения с конкретным НПЦ или всей фракцией, тем больше квестов доступно игроку, тем они интереснее и сложнее. Например, если игрок совсем не знает данного НПЦ, то тот предложит ему убить пять кроликов и получить очень скромную награду. А когда у тебя с ним отличные отношения, то он уже предлагает тебе убить рейд босса с соответствующими крутыми наградами за его убийство. Эта та часть, которая влияет на ПвЕ составляющую игры.
Рыжебород: В основном, соло ПвЕ.
Данила Тарасенко: Да. Вторая часть системы репутации влияет на торговые отношения. Чем выше репутация игрока, тем выгодней для него цены на НПЦ-аукционах. В игре есть два типа аукционов: обычный аукцион между игроками и некоторый аналог товарной биржи. Практически в каждом поселении есть специальный НПЦ торговец, который покупает и продает группы товаров. Система этих цен динамична и персонализирована в том смысле, что зависит от репутации игрока у данного НПЦ. В остальном цены определяются совместной активностью всех игроков. То есть известный везде торговец будет зарабатывать чуть больше, чем никому неизвестный. А может быть и сильно больше (это пока еще на стадии балансировки).
Теперь про найм рабочих и торговые пути, или даже, скорее, промышленно-производственную сеть. Это отдельная система и уже не относится напрямую к репутации игрока. Игрок по ходу игры, в процессе развития своего персонажа и отношений, получает специальные очки (очки отношений). Их количество ограничено, их можно инвестировать в разные активности. Приведу пример: есть небольшой город, вокруг него несколько ферм. Вам нужно связать город с фермами (“соединить ноды”), инвестировав в каждую такую связь одно очко отношений.
Рыжебород: Сразу уточняющий вопрос. Каждый игрок это делает независимо, это никак не пересекается, игроки не могут никак друг другу помочь или помешать?
Данила Тарасенко: Да, на текущем этапе это сделано независимо. Мы обсуждали это с командой Pearl Abyss, и, вероятно, в будущем (не в релизе, а в следующих дополнениях), будут сделаны коллективные “ноды”, коллективное управление торговыми маршрутами. Групповые или гильдейские, например. Деталей пока, естественно, нет. Но пока что да, это индивидуальная система. Так вот, игрок соединяет нужные ему ноды, покупает специальный свиток найма рабочих. Или рабов. Они местами выглядят как рабочие, местами как рабы. И в ходе вставок небольших видеороликов в игре НПЦ относятся к ним как к рабам: бьют, гоняют.
Рыжебород: Понятно, никаких профсоюзов.
Данила Тарасенко: Да, профсоюзов у них, вероятно, нет. Да и НПЦ, который продает игрокам эти свитки — это такой увесистый парень, который сдает этих рабочих в аренду. И если он ими торгует, то речь идет скорее о рабстве. Так вот, игрок может нанимать этих рабочих, которые будут по определенным маршрутам и схемам добывать для него те или иные компоненты, перевозить их с места на место. Эта такая система, которая нужна, в первую очередь, для крафта. Для автоматизации добычи ресурсов игрок организует свою промышленную сеть, замыкая ее на свое жилище.
Рыжебород: У меня возникло сразу два вопроса. Во-первых, будет ли у игрока возможность организовать полную сеть для того, чтобы крафтить без необходимости посещать аукцион или совершать вылазки за ресурсами? Или очков ограниченное количество?
Данила Тарасенко: Очков дефицит. Те территории, которые мы видим сейчас в игре, отличаются друг от друга. В стартовых локациях игрок может добывать преимущественно дерево и разного рода посевные. Другие локации более индустриальные. Там добывается руда, уголь. В третьих добываются камни. То есть от территории к территории разнятся типы добываемых ресурсов. И очков не хватит, чтобы покрыть сетью всю карту. Скорее каждому игроку придется выбирать небольшую область и строить на ней свою маленькую торгово-промышленную империю. К счастью, эти очки реинвестируемы. Т.е. игрок может их отозвать и изменить конфигурацию своей сети.
Рыжебород: Второй вопрос. При этом всем игрок может прийти и добыть тот же камень сам? Это возможно, просто менее эффективно?
Данила Тарасенко: Долго. Это долго. Эффективность я пока не считал. Ведь и свитки найма крестьян, и инструменты для ручной добычи (они расходуемые) стоят денег. При этом и то, и другое требует времени.
Рыжебород: Хорошо. Раз добыча вручную требует много времени, это выглядит удачным местом для разделения на премиум и бесплатный аккаунт, например, по количеству этих очков. Или нет?
Данила Тарасенко: Я думаю, что это не очень хорошая идея. Да, такое разграничение здесь напрашивается. Но это противоречит нашему подходу, по которому магазин не должен быть ограничением для игроков. А при таком разграничении, если у кого-то будет больше, а у кого-то меньше очков, то они не будут в равных условиях, что противоречит этому подходу.
Рыжебород: Поговорим теперь про климат в игре. На что он влияет?
Данила Тарасенко: Помимо того, что это видно визуально, когда идет дождь, становится темно, дальность видимости уменьшается. Под дождем вы видите и мобов, и других игроков с меньшей дистанции. Уменьшаются шансы на попадание оружием, особенно сильно подвержены этому эффекту стрелы. Это то, что касается климата, уже присутствующего в игре. Тем не менее, по словам Pearl Abyss, мы видели пока что очень малую часть климата. По большому счету, мы видели пока только нормальный климат.
А в игре будут еще, по крайней мере, два разительно отличающихся климата. Условно жаркий и холодный. Перемещение будет стоить больше выносливости. Бегать по пустыне будет сложнее, чем в нормальном климате. Будет влиять вес доспехов и их теплота. Если вы в холодном климате не будете одеты достаточно тепло, резерв выносливости будет уменьшен. Это одна часть, на которую влияет климат.
Кроме того, климатом определяется ряд нюансов, связанных с транспортировкой товаров и вообще перемещением. Не везде дороги будут хорошие, широкие и безопасные. В некоторых местах дорог вообще не будет и транспорт будет перемещаться по пересеченной местности. Так вот, если вы не будете использовать специализированный транспорт (условно по снегу на санях), то груз будет идти дольше и, вероятно, получать какие-то повреждения в пути.
Рыжебород: Вот ты сейчас сказал о разных средствах передвижения в разных зонах. Но это предполагает необходимость путешествий. Зачем игрокам в Black Desert путешествовать?
Данила Тарасенко: Хороший вопрос. Прямо сейчас в игре не очень большой мир.
Рыжебород: Очень небольшой, скажем прямо. Двадцать минут — это несерьезно [речь про размеры игрового мира, озвученные на пресс-конференции].
Данила Тарасенко: Во-первых, он преуменьшил, на мой взгляд. Я бегал. Я оббежал всю территорию Калфеона, и если говорить о двух максимально удаленных друг от друга точках, то, может быть, это будет и двадцать минут. Но если идет речь о том, чтобы пробежать по миру и посмотреть его весь…
Рыжебород: Ну, это другой вопрос. Обычно игроку необходимо попасть из точки А в точку Б. И это займет не более 20 минут.
Данила Тарасенко: Ты, видимо, переиграл в EVE Online. Эта игра накладывает свой отпечаток на представления о размере мира. В любом случае, территория будет сильно расширена. С добавляемыми территориями, речь уже будет идти не о 20 минутах, а о часах (два, три, может быть, пять). Стимул перемещаться по миру будет. Во-первых, то распределение ресурсов, о котором мы уже говорили, будет создавать дефицит ресурса в одном месте и избыток в другом. Как следствие, торговля на далекие расстояния будет выгодна.
Во-вторых, специфика монстров. В разных регионах монстры будут разные, с разным дропом. Кроме того, в зависимости от прокачки скилов, кому-то будет удобно бить одних мобов, кому-то других. Разные боссы на разных территориях. А для эпического крафта вам будут нужны ингридиенты, выпадающие из этих боссов.
Ну и, конечно, это часть геополитики. Если вы хотите воевать и владеть территорией, то все хорошо только до тех пор, пока вас удовлетворяет один замок или форт. Как только вы захотите расширить свои владения, вам придется перемещаться.
Рыжебород: Ты затронул дроп из мобов. Из них падают шкурки и прочее, но не только, так?
Данила Тарасенко: Да, не только. Мы встречались в игре с дропом черных камней, камней улучшений, товаров, которые востребованы в торговой системе, компонентов крафта, простых доспехов. В любом случае, по словам разработчиков, баланс дропа далеко не финальный и может очень сильно поменяться.
Рыжебород: Не мог бы ты подробнее рассказать про то, как устроена система торговли?
Схема торговли в Black Desert. Данила Тарасенко: Есть город А, маленькие поместья вокруг него. Также есть города B и С, также со своими поместьями. Они как-то соединены дорогами, но для понимания системы это неважно, так что на схеме их нет. В каждом городе есть аукцион игроков, привычный и понятный всем нам.
Рыжебород: Но он отдельный по городам?
Данила Тарасенко: Да, отдельный. Это означает, что цены будут между городами отличаться. С учетом того, что ресурсы на каждой территории добываются свои, возить их в другие города должно быть выгодно.
Рыжебород: А посмотреть предложения с таких аукционов можно будет удаленно?
Данила Тарасенко: Нет, этого сделать нельзя. Так вот, эти аукционы привязаны к городам, они есть везде и на них можно продавать все что угодно привычным всем способом. Далее, в каждом более или менее крупном поселении есть Торговая Биржа (название техническое и может поменяться). То есть она есть в каждом городе и в некоторых более мелких поселениях. Торговая биржа представлена в виде НПЦ, который котирует от 3 до 10 разных товаров.
Рыжебород: А эти товары нужны исключительно для торговли с НПЦ, или необходимые другим игрокам тоже есть?
Данила Тарасенко: И так, и так. Там встречаются и некоторые компоненты крафта, но и некоторые материалы, которые ни для чего другого не нужны, например древние монеты.
Рыжебород: Вообще, я смотрю, эта механика похожа на перевозку грузов в ArcheAge.
Данила Тарасенко: Да, общие черты, безусловно, есть, хотя системы не идентичны.
Цена на эти 3 — 10 товаров динамическая. Как мы уже говорили, зависит от величины спроса и предложения, а также от репутации игрока. Первый способ — это добежать лично, купить по низкой цене, отнести на другую Торговую Биржу и там продать.
Рыжебород: Количество товара, которое можно перенести таким образом за один раз как-то ограничено?
Данила Тарасенко: Да, весом. Помимо количества ячеек в инвентаре, в Black Desert есть ограничение на переносимый вес. Причем торговые товары весят много. Кроме того, у каждого маунта есть свои дополнительные возможности. Конь может нести большой вес, но ячеек у него немного, при этом быстро бегает. Ослик медленный, но несет еще больший вес и имеет множество ячеек. Кроме того, маунта можно запрячь в телегу, которая еще больше увеличивает возможности по перевозке.
Рыжебород: А маунты меняются внешне, если их загружать?
Данила Тарасенко: Да, меняются, появляются навешенные баулы. Так что это вполне неплохой вариант — отвезти самому.
Рыжебород: Но при этом на игрока могут напасть?
Данила Тарасенко: Легко. Возможность напасть будет зависеть от настроек возможности ПК/ПвП на сервере. Например, на ПвЕ серверах нападать смогут только те гильдии, которые находятся в состоянии войны.
Рыжебород: А что произойдет с этими торговыми товарами, если игрока убьют?
Данила Тарасенко: Те, что были погружены на маунта и телегу, выпадут, и их, как следствие, получит нападающий.
Далее, второй вариант заключается в том, что игрок может проложить торговый путь (за те же очки отношений) между биржами и нанять автоматический караван (технически это другая сущность, но она очень похожа на наемных рабочих, о которых уже шла речь).
Рыжебород: На такие караваны напасть нельзя?
Данила Тарасенко: Пока нет, но это еще обсуждается.
Рыжебород: Еще вопрос про караваны. А обычные материалы (те, которые нужны игрокам для крафта) можно перевозить с их помощью? Аукционы то разные, так что это экономически оправдано. И, кстати, как обстоят дела с весом крафтовых материалов, если захочется перевозить их самому?
Данила Тарасенко: Да, крафтовые материалы тоже можно перевозить автоматическими караванами. Это что касается первого вопроса. А весят они существенно меньше, чем торговые товары, для того, чтобы было удобно их добывать вручную, но и какие-то гигантские количества в инвентаре утащить не получится.
Рыжебород: Хорошо. Давай теперь поговорим о замках. Их можно захватывать, собирать налоги с территорий и у владеющей замком гильдии появляется дерево умений — об этом было уже сказано на пресс-конференции. А как владелец территории может взаимодействовать с теми, кто на этой территории живет? Менять налоги? Может быть что-то кроме этого?
Данила Тарасенко: Налоги менять он точно может. Причем налоги можно поднять до грабительских значений и получить ненависть всех людей. Ведь на нашей схеме (см. выше) есть еще и замки. И замок облагает налогом все торговые операции на своей территории.
Рыжебород: Все — это какие?
Данила Тарасенко: Налоги с продажи торговых товаров, комиссия с аукциона и даже налог с продажи «треш»-лута обычным НПЦ.
Рыжебород: Понятно. Владельцы территории могут задрать налоги. А какой им стимул этого не делать?
Данила Тарасенко: Предположительно, это может привести к тому, что люди перестанут торговать на их территории.
Рыжебород: А как же уникальные ресурсы, которые есть именно на этой территории?
Данила Тарасенко: Владельцев такой территории, наверное, будет кто-то за это сильно не любить.
Рыжебород: На самом деле тут проблема в том, что неясно, что мешает всем силам поставить грабительский налог, вынудив торговать на таких условиях.
Данила Тарасенко: Мы обсуждали с командой Pearl Abyss этот момент, они сказали, что, видимо, введут лимиты на эти налоги, и диапазон будет от 5% до 30%, но пока это ещё не решено окончательно.
Рыжебород: Понятно. Можно задирать налоги. Что еще могут делать владельцы территории?
Данила Тарасенко: Первая концепция жилья, которая была на первом ЗБТ, предполагала ограниченное количество доступного людям жилья (а жилье необходимо для крафта), соответственно предполагалась возможность размещать в замках общественные станки.
Рыжебород: А разве отдельный гражданин не мог поделиться со всеми своими станками?
Данила Тарасенко: Мог. Но и владелец замка мог и в этом был смысл. Кроме того я предполагаю, что там планировались какие-то особые станки (надо понимать, что станки очень сильно отличаются по тысячам характеристик). Когда система с жильем была пересмотрена и стала инстанцированной…
Рыжебород: Ага, то есть все же в Black Desert есть инстанцированные локации.
Данила Тарасенко: Да, жилье. Жилье сделали инстансом. Раньше была очень крутая система, когда у каждого дома был свой адрес. И количество жилья было ограничено. Сейчас же сделали так, что жилье доступно всем. Игрок приходит к понравившемуся дому и получает там “комнату” за то же самое очко отношения. И сейчас необходимо снимать несколько таких комнат, потому что каждая из них лучше предназначена для одного конкретного занятия. Мы посеяли лютое зерно сомнения в команду Pearl Abyss, когда обсуждали с ними эту систему. Мы за пересмотр этой системы. Насколько хорошо это у нас получится — покажет время.
Рыжебород: Получается, что на данном этапе, владелец замка никак (за исключением налогов) не может взаимодействовать с игроками, живущими на его территории?
Данила Тарасенко: Да, мне о таких механиках пока ничего неизвестно, и, видимо, ничего такого пока нет. Опять таки, мы здесь тоже уже пишем свои предложения, как это было в некоторых играх, чтобы владельцы замка могли устанавливать публичного бафера или накладывать на территорию какой-то эффект (например, все игроки на территории получают бонус к дамагу). Просто раз мы говорим, что замки это главное (в той сильно упрощенной постановке вопроса), то хочется, чтобы они были эпически функциональны, а не просто как-то минорно. Так что мы будем развивать эту функциональность и стараться сделать ее максимально насыщенной и интересной.
Продолжение следует.
Рыжебород: Давай теперь поговорим о самой игре, двигаясь от общего к частному. В каждой ММО есть глобальный полюс интереса. В Lineage II им были замки, в WoW — рейды, в EVE — звездные империи в нулевых секторах. Куда будет обращен взор основной массы игрового сообщества Black Desert?
Данила Тарасенко: Я не совсем согласен с такой постановкой вопроса. То есть это, с моей точки зрения, сильное упрощение. И в такой формулировке, я бы сказал, что игра пытается взять лучшее от Lineage II. Это система осады замков и клановых войн. То есть замки там содержательны, хотя в каком-то смысле система замков больше похожа на игру R2 Online, в которой эта система сильно отличается. В большой степени в Black Desert это даже не владение замком, а владение территорией.
Рыжебород: И управление территорией?
Данила Тарасенко: Да, управление территорией. Плюс это серьезное расширение возможностей гильдии за счет дерева навыков, которое открывается при владении территорией.
Рыжебород: То есть ответом на мой вопрос будет “замки и все, что вокруг них”?
Данила Тарасенко: Да, пока так.
Рыжебород: По нашим наблюдениям, в Black Desert уделяется очень большое внимание взаимоотношениям между отдельным игроком и НПЦ. Я бы сказал, необычно большое для ММО. Расскажи вкратце, как еще (помимо квестов) происходит взаимодействие игроков с НПЦ? Про ресурсные точки, которые разрабатываются командами НПЦ, например.
Данила Тарасенко: Сама система взаимодействия игрока с НПЦ — это скорее попытка интегрировать в игру элементы офлайновых игр, тем самым разнообразить игровой процесс и дать больше возможностей тем, кто любит, так скажем, другой геймплей. Теперь по поводу того, что это взаимодействие будет давать. В игре почти каждый НПЦ имеет некоторое свое отношение к игроку. Оно выражается некоторым численным показателем и может быть достигнут максимум.
Кроме того, группы НПЦ объединены во фракции по территориальному принципу. Есть, например, часть мира, где игроки начинают играть. Там есть крупный город и несколько деревень вокруг. И все НПЦ в этом городе и деревнях образуют фракцию. И из индивидуальных показателей репутации для каждого НПЦ формируется отношение фракции к игроку. Сами фракции имеют между собой разные отношения, некоторые даже воюют. И игрок будет идти по пути создания дружеских отношений даже с конфликтующими между собой фракциями.
Я пока не знаю, будет ли на этом месте в игре выбор, то есть ситуация, при которой, налаживая отношения с одними, портишь с другими, или же будет возможность наладить дружеские отношения со всеми. Дело в том, что мы еще не видели Валенсию — главного противника уже реализованных стран — ее еще пока нет в игре. Когда она появится, можно будет точно ответить на этот вопрос. Во-первых, чем лучше твои отношения с конкретным НПЦ или всей фракцией, тем больше квестов доступно игроку, тем они интереснее и сложнее. Например, если игрок совсем не знает данного НПЦ, то тот предложит ему убить пять кроликов и получить очень скромную награду. А когда у тебя с ним отличные отношения, то он уже предлагает тебе убить рейд босса с соответствующими крутыми наградами за его убийство. Эта та часть, которая влияет на ПвЕ составляющую игры.
Рыжебород: В основном, соло ПвЕ.
Данила Тарасенко: Да. Вторая часть системы репутации влияет на торговые отношения. Чем выше репутация игрока, тем выгодней для него цены на НПЦ-аукционах. В игре есть два типа аукционов: обычный аукцион между игроками и некоторый аналог товарной биржи. Практически в каждом поселении есть специальный НПЦ торговец, который покупает и продает группы товаров. Система этих цен динамична и персонализирована в том смысле, что зависит от репутации игрока у данного НПЦ. В остальном цены определяются совместной активностью всех игроков. То есть известный везде торговец будет зарабатывать чуть больше, чем никому неизвестный. А может быть и сильно больше (это пока еще на стадии балансировки).
Теперь про найм рабочих и торговые пути, или даже, скорее, промышленно-производственную сеть. Это отдельная система и уже не относится напрямую к репутации игрока. Игрок по ходу игры, в процессе развития своего персонажа и отношений, получает специальные очки (очки отношений). Их количество ограничено, их можно инвестировать в разные активности. Приведу пример: есть небольшой город, вокруг него несколько ферм. Вам нужно связать город с фермами (“соединить ноды”), инвестировав в каждую такую связь одно очко отношений.
Рыжебород: Сразу уточняющий вопрос. Каждый игрок это делает независимо, это никак не пересекается, игроки не могут никак друг другу помочь или помешать?
Данила Тарасенко: Да, на текущем этапе это сделано независимо. Мы обсуждали это с командой Pearl Abyss, и, вероятно, в будущем (не в релизе, а в следующих дополнениях), будут сделаны коллективные “ноды”, коллективное управление торговыми маршрутами. Групповые или гильдейские, например. Деталей пока, естественно, нет. Но пока что да, это индивидуальная система. Так вот, игрок соединяет нужные ему ноды, покупает специальный свиток найма рабочих. Или рабов. Они местами выглядят как рабочие, местами как рабы. И в ходе вставок небольших видеороликов в игре НПЦ относятся к ним как к рабам: бьют, гоняют.
Рыжебород: Понятно, никаких профсоюзов.
Данила Тарасенко: Да, профсоюзов у них, вероятно, нет. Да и НПЦ, который продает игрокам эти свитки — это такой увесистый парень, который сдает этих рабочих в аренду. И если он ими торгует, то речь идет скорее о рабстве. Так вот, игрок может нанимать этих рабочих, которые будут по определенным маршрутам и схемам добывать для него те или иные компоненты, перевозить их с места на место. Эта такая система, которая нужна, в первую очередь, для крафта. Для автоматизации добычи ресурсов игрок организует свою промышленную сеть, замыкая ее на свое жилище.
Рыжебород: У меня возникло сразу два вопроса. Во-первых, будет ли у игрока возможность организовать полную сеть для того, чтобы крафтить без необходимости посещать аукцион или совершать вылазки за ресурсами? Или очков ограниченное количество?
Данила Тарасенко: Очков дефицит. Те территории, которые мы видим сейчас в игре, отличаются друг от друга. В стартовых локациях игрок может добывать преимущественно дерево и разного рода посевные. Другие локации более индустриальные. Там добывается руда, уголь. В третьих добываются камни. То есть от территории к территории разнятся типы добываемых ресурсов. И очков не хватит, чтобы покрыть сетью всю карту. Скорее каждому игроку придется выбирать небольшую область и строить на ней свою маленькую торгово-промышленную империю. К счастью, эти очки реинвестируемы. Т.е. игрок может их отозвать и изменить конфигурацию своей сети.
Рыжебород: Второй вопрос. При этом всем игрок может прийти и добыть тот же камень сам? Это возможно, просто менее эффективно?
Данила Тарасенко: Долго. Это долго. Эффективность я пока не считал. Ведь и свитки найма крестьян, и инструменты для ручной добычи (они расходуемые) стоят денег. При этом и то, и другое требует времени.
Рыжебород: Хорошо. Раз добыча вручную требует много времени, это выглядит удачным местом для разделения на премиум и бесплатный аккаунт, например, по количеству этих очков. Или нет?
Данила Тарасенко: Я думаю, что это не очень хорошая идея. Да, такое разграничение здесь напрашивается. Но это противоречит нашему подходу, по которому магазин не должен быть ограничением для игроков. А при таком разграничении, если у кого-то будет больше, а у кого-то меньше очков, то они не будут в равных условиях, что противоречит этому подходу.
Рыжебород: Поговорим теперь про климат в игре. На что он влияет?
Данила Тарасенко: Помимо того, что это видно визуально, когда идет дождь, становится темно, дальность видимости уменьшается. Под дождем вы видите и мобов, и других игроков с меньшей дистанции. Уменьшаются шансы на попадание оружием, особенно сильно подвержены этому эффекту стрелы. Это то, что касается климата, уже присутствующего в игре. Тем не менее, по словам Pearl Abyss, мы видели пока что очень малую часть климата. По большому счету, мы видели пока только нормальный климат.
А в игре будут еще, по крайней мере, два разительно отличающихся климата. Условно жаркий и холодный. Перемещение будет стоить больше выносливости. Бегать по пустыне будет сложнее, чем в нормальном климате. Будет влиять вес доспехов и их теплота. Если вы в холодном климате не будете одеты достаточно тепло, резерв выносливости будет уменьшен. Это одна часть, на которую влияет климат.
Кроме того, климатом определяется ряд нюансов, связанных с транспортировкой товаров и вообще перемещением. Не везде дороги будут хорошие, широкие и безопасные. В некоторых местах дорог вообще не будет и транспорт будет перемещаться по пересеченной местности. Так вот, если вы не будете использовать специализированный транспорт (условно по снегу на санях), то груз будет идти дольше и, вероятно, получать какие-то повреждения в пути.
Рыжебород: Вот ты сейчас сказал о разных средствах передвижения в разных зонах. Но это предполагает необходимость путешествий. Зачем игрокам в Black Desert путешествовать?
Данила Тарасенко: Хороший вопрос. Прямо сейчас в игре не очень большой мир.
Рыжебород: Очень небольшой, скажем прямо. Двадцать минут — это несерьезно [речь про размеры игрового мира, озвученные на пресс-конференции].
Данила Тарасенко: Во-первых, он преуменьшил, на мой взгляд. Я бегал. Я оббежал всю территорию Калфеона, и если говорить о двух максимально удаленных друг от друга точках, то, может быть, это будет и двадцать минут. Но если идет речь о том, чтобы пробежать по миру и посмотреть его весь…
Рыжебород: Ну, это другой вопрос. Обычно игроку необходимо попасть из точки А в точку Б. И это займет не более 20 минут.
Данила Тарасенко: Ты, видимо, переиграл в EVE Online. Эта игра накладывает свой отпечаток на представления о размере мира. В любом случае, территория будет сильно расширена. С добавляемыми территориями, речь уже будет идти не о 20 минутах, а о часах (два, три, может быть, пять). Стимул перемещаться по миру будет. Во-первых, то распределение ресурсов, о котором мы уже говорили, будет создавать дефицит ресурса в одном месте и избыток в другом. Как следствие, торговля на далекие расстояния будет выгодна.
Во-вторых, специфика монстров. В разных регионах монстры будут разные, с разным дропом. Кроме того, в зависимости от прокачки скилов, кому-то будет удобно бить одних мобов, кому-то других. Разные боссы на разных территориях. А для эпического крафта вам будут нужны ингридиенты, выпадающие из этих боссов.
Ну и, конечно, это часть геополитики. Если вы хотите воевать и владеть территорией, то все хорошо только до тех пор, пока вас удовлетворяет один замок или форт. Как только вы захотите расширить свои владения, вам придется перемещаться.
Рыжебород: Ты затронул дроп из мобов. Из них падают шкурки и прочее, но не только, так?
Данила Тарасенко: Да, не только. Мы встречались в игре с дропом черных камней, камней улучшений, товаров, которые востребованы в торговой системе, компонентов крафта, простых доспехов. В любом случае, по словам разработчиков, баланс дропа далеко не финальный и может очень сильно поменяться.
Рыжебород: Не мог бы ты подробнее рассказать про то, как устроена система торговли?
Схема торговли в Black Desert.
Рыжебород: Но он отдельный по городам?
Данила Тарасенко: Да, отдельный. Это означает, что цены будут между городами отличаться. С учетом того, что ресурсы на каждой территории добываются свои, возить их в другие города должно быть выгодно.
Рыжебород: А посмотреть предложения с таких аукционов можно будет удаленно?
Данила Тарасенко: Нет, этого сделать нельзя. Так вот, эти аукционы привязаны к городам, они есть везде и на них можно продавать все что угодно привычным всем способом. Далее, в каждом более или менее крупном поселении есть Торговая Биржа (название техническое и может поменяться). То есть она есть в каждом городе и в некоторых более мелких поселениях. Торговая биржа представлена в виде НПЦ, который котирует от 3 до 10 разных товаров.
Рыжебород: А эти товары нужны исключительно для торговли с НПЦ, или необходимые другим игрокам тоже есть?
Данила Тарасенко: И так, и так. Там встречаются и некоторые компоненты крафта, но и некоторые материалы, которые ни для чего другого не нужны, например древние монеты.
Рыжебород: Вообще, я смотрю, эта механика похожа на перевозку грузов в ArcheAge.
Данила Тарасенко: Да, общие черты, безусловно, есть, хотя системы не идентичны.
Цена на эти 3 — 10 товаров динамическая. Как мы уже говорили, зависит от величины спроса и предложения, а также от репутации игрока. Первый способ — это добежать лично, купить по низкой цене, отнести на другую Торговую Биржу и там продать.
Рыжебород: Количество товара, которое можно перенести таким образом за один раз как-то ограничено?
Данила Тарасенко: Да, весом. Помимо количества ячеек в инвентаре, в Black Desert есть ограничение на переносимый вес. Причем торговые товары весят много. Кроме того, у каждого маунта есть свои дополнительные возможности. Конь может нести большой вес, но ячеек у него немного, при этом быстро бегает. Ослик медленный, но несет еще больший вес и имеет множество ячеек. Кроме того, маунта можно запрячь в телегу, которая еще больше увеличивает возможности по перевозке.
Рыжебород: А маунты меняются внешне, если их загружать?
Данила Тарасенко: Да, меняются, появляются навешенные баулы. Так что это вполне неплохой вариант — отвезти самому.
Рыжебород: Но при этом на игрока могут напасть?
Данила Тарасенко: Легко. Возможность напасть будет зависеть от настроек возможности ПК/ПвП на сервере. Например, на ПвЕ серверах нападать смогут только те гильдии, которые находятся в состоянии войны.
Рыжебород: А что произойдет с этими торговыми товарами, если игрока убьют?
Данила Тарасенко: Те, что были погружены на маунта и телегу, выпадут, и их, как следствие, получит нападающий.
Далее, второй вариант заключается в том, что игрок может проложить торговый путь (за те же очки отношений) между биржами и нанять автоматический караван (технически это другая сущность, но она очень похожа на наемных рабочих, о которых уже шла речь).
Рыжебород: На такие караваны напасть нельзя?
Данила Тарасенко: Пока нет, но это еще обсуждается.
Рыжебород: Еще вопрос про караваны. А обычные материалы (те, которые нужны игрокам для крафта) можно перевозить с их помощью? Аукционы то разные, так что это экономически оправдано. И, кстати, как обстоят дела с весом крафтовых материалов, если захочется перевозить их самому?
Данила Тарасенко: Да, крафтовые материалы тоже можно перевозить автоматическими караванами. Это что касается первого вопроса. А весят они существенно меньше, чем торговые товары, для того, чтобы было удобно их добывать вручную, но и какие-то гигантские количества в инвентаре утащить не получится.
Рыжебород: Хорошо. Давай теперь поговорим о замках. Их можно захватывать, собирать налоги с территорий и у владеющей замком гильдии появляется дерево умений — об этом было уже сказано на пресс-конференции. А как владелец территории может взаимодействовать с теми, кто на этой территории живет? Менять налоги? Может быть что-то кроме этого?
Рыжебород: Все — это какие?
Данила Тарасенко: Налоги с продажи торговых товаров, комиссия с аукциона и даже налог с продажи «треш»-лута обычным НПЦ.
Рыжебород: Понятно. Владельцы территории могут задрать налоги. А какой им стимул этого не делать?
Данила Тарасенко: Предположительно, это может привести к тому, что люди перестанут торговать на их территории.
Рыжебород: А как же уникальные ресурсы, которые есть именно на этой территории?
Данила Тарасенко: Владельцев такой территории, наверное, будет кто-то за это сильно не любить.
Рыжебород: На самом деле тут проблема в том, что неясно, что мешает всем силам поставить грабительский налог, вынудив торговать на таких условиях.
Данила Тарасенко: Мы обсуждали с командой Pearl Abyss этот момент, они сказали, что, видимо, введут лимиты на эти налоги, и диапазон будет от 5% до 30%, но пока это ещё не решено окончательно.
Рыжебород: Понятно. Можно задирать налоги. Что еще могут делать владельцы территории?
Данила Тарасенко: Первая концепция жилья, которая была на первом ЗБТ, предполагала ограниченное количество доступного людям жилья (а жилье необходимо для крафта), соответственно предполагалась возможность размещать в замках общественные станки.
Рыжебород: А разве отдельный гражданин не мог поделиться со всеми своими станками?
Данила Тарасенко: Мог. Но и владелец замка мог и в этом был смысл. Кроме того я предполагаю, что там планировались какие-то особые станки (надо понимать, что станки очень сильно отличаются по тысячам характеристик). Когда система с жильем была пересмотрена и стала инстанцированной…
Рыжебород: Ага, то есть все же в Black Desert есть инстанцированные локации.
Данила Тарасенко: Да, жилье. Жилье сделали инстансом. Раньше была очень крутая система, когда у каждого дома был свой адрес. И количество жилья было ограничено. Сейчас же сделали так, что жилье доступно всем. Игрок приходит к понравившемуся дому и получает там “комнату” за то же самое очко отношения. И сейчас необходимо снимать несколько таких комнат, потому что каждая из них лучше предназначена для одного конкретного занятия. Мы посеяли лютое зерно сомнения в команду Pearl Abyss, когда обсуждали с ними эту систему. Мы за пересмотр этой системы. Насколько хорошо это у нас получится — покажет время.
Рыжебород: Получается, что на данном этапе, владелец замка никак (за исключением налогов) не может взаимодействовать с игроками, живущими на его территории?
Данила Тарасенко: Да, мне о таких механиках пока ничего неизвестно, и, видимо, ничего такого пока нет. Опять таки, мы здесь тоже уже пишем свои предложения, как это было в некоторых играх, чтобы владельцы замка могли устанавливать публичного бафера или накладывать на территорию какой-то эффект (например, все игроки на территории получают бонус к дамагу). Просто раз мы говорим, что замки это главное (в той сильно упрощенной постановке вопроса), то хочется, чтобы они были эпически функциональны, а не просто как-то минорно. Так что мы будем развивать эту функциональность и стараться сделать ее максимально насыщенной и интересной.
Продолжение следует.