Часть 4. Про то, почему игра выстрелит и не пристрелят ли ее при этом собственные инвесторы, про ЗБТ и ОБТ по-русски. И про самого Данилу как игрока в качестве завершающего штриха.
Рыжебород: Скажи, благодаря какой особенности Black Desert, она, с твоей точки зрения, выстрелит?
Данила Тарасенко: Black Desert — это игра, в которой разработчики взяли какие-то лучшие, любимые ими механики из разных игр и попробовали соединить их в одно целое, при этом отчасти пересмотрев их в соответствии со своими взглядами. На мой взгляд, в игре удачно реализованы механики, которые очень популярны среди рускоязычных игроков. Речь про осады и ПвП. Особенно свободное ПвП.
Я это говорю не голословно, могу привести цифры, действительно самая большая часть игроков в России любит открытое ПвП и все, что с этим связано. И в игре ПвП сделано классно. Речь не только о смысле или драме ПвП, но и о самом процессе. Это и выглядит и происходит очень интересно, насыщенно. В этом, к слову, одна из проблем EVE Online. Смысла в ПвП очень много, а вот литаргическая динамика убивает.
Рыжебород: Многие игроки с вами не согласятся.
Данила Тарасенко: Тем не менее, это одно из распространенных мнений. Вторая сильная сторона игры — это ее внешний вид и дизайн. Как ни крути, она сделана очень здорово и привлекательно, несмотря на то, что, казалось бы, не использует каких-то новых, прорывных технологий.
Рыжебород: Она выглядит приятно, да. Правда, многие критикуют анимацию движения персонажей и NPC.
Данила Тарасенко: Возможно, такое ощущение складывается при просмотре видео. В самой игре у меня не возникает вопросов.
Рыжебород: Да, есть такое. Когда я попробовал игру на пресс-конференции, впечатления были куда более приятные. Но не все выглядит завершенным.
Данила Тарасенко: Думаю, игре еще нужно пройти этап оптимизации. Для меня анимация в игре очень важна. Анимация движений, анимация кастов, анимация движений на маунте, для меня лично, как игрока, является определяющим фактором.
Рыжебород: Мне, к слову, очень понравилось то, что при езде верхом нельзя мгновенно развернуться.
Данила Тарасенко: Да, движение верхом – это испытание опыта. Конь не крутится на месте, с него можно упасть. И поначалу все только этим и занимаются, потому что к особенностям управления нужно привыкнуть. Чуть не рассчитал — ударился о забор, упал с коня, потерял время. Вернулся к коню, запрыгнул на него. Вообще, анимация движений верхом на коне – это то, что меня поразило. Действительно поразило. Это очень круто.
Бой лучницы на коне – это то, что впервые за всю мою игровую историю, вызвало возглас «вау!». Видео не может передать всю крутость этого процесса. Если ты знаком с термином «джигитовка», то можешь представить, как лучница это делает при движении верхом. И помимо того, что это круто выглядит, это еще функционально.
И третье это… как ни крути, игр, конечно же, много существует. Я-то об этом знаю вообще не понаслышке. Потому что это и часть моей работы, и часть моей профессии, и часть моего стиля игрока в последние годы, моего личного метагейминга – серфинг тысяч игр. Я вижу много игр. Но в России выходит не так много. Новых качественных – единицы. И вот мне известен календарь релизов на ближайший год, из которого мне понятно, что в ближайшем будущем будет всего две-три игры. Более-менее таких вот интересных. Black Desert одна из них…
Рыжебород: …а что еще?
Данила Тарасенко: Skyforge. И технически в этом году должен еще появиться Bless. Из более нишевых игр я тоже жду несколько проектов. Тот же Albion Online я лично жду. Слежу за их развитием, но это другой формат. И его не будет в России, скорее всего.
Рыжебород: А почему бы вам не локализовать Albion Online?
Данила Тарасенко: Я тоже думаю «почему бы и нет», но у нас ограниченное количество людей. Лучше что-то одно сделать хорошо, чем плохо, но все подряд. Все-таки у нас есть лимит по количеству одновременных игр в работе.
Так вот, возвращаясь к Black Desert. Если смотреть на то, что есть сейчас среди наиболее трендовых игр и из тех, которые планируются, Black Desert – это очень удачное сочетание популярных игровых механик, на мой взгляд. И судя по тем отзывом, которые я вижу, так думаю не только я. Так думает довольно много игроков.
Да, ничего супер-нового в игре нет. Но именно в удачном, гармоничном сочетании различных интересных механик может возникнуть клевый прецедент.
Рыжебород: Разработчики, к слову, в качестве основной фишки назвали реалистичность игры. То есть не прямую реалистичность…
Данила Тарасенко: …да, мы это называем термином «псевдо-реалистичность».
Рыжебород: Как ты оцениваешь эту особенность? Будет ли она ключевой?
Данила Тарасенко: Вот тут я считаю, что это вопрос вкуса. Кто-то хочет видеть такую «псевдо-реалистичность», кто-то наоборот – хочет дистанцироваться от этого.
Хотя если вспоминать популярные в России проекты, тот же Lineage 2, то стоит заметить, что эта игра тоже с вектором в «псевдо-реалистичность». Поэтому если у многих есть ассоциации с той самой золотой ММО, о которой мы говорили раньше, это может быть позитивным фактором, да.
Я не думаю, что игра будет «убийцей WoW’а» или других каких-то громких хитов. В моем понимании «игра стрельнет», если соберет просто свою аудиторию, своих поклонников, которые останутся в ней на годы.
Рыжебород: Но тут еще важный вопрос, как к этому отнесутся инвесторы. Они же наверняка были у проекта. Просто понимаешь в чем дело: EVE Online, которую я очень люблю, начинала с десяти тысяч игроков и была с таким количеством игроков несколько первых лет. Они считали это нормальным и продолжали развивать проект, получив в итоге свой успех. Очевидно, что если бы Archeage, о котором сейчас так много говорят, стартовал бы с десятью тысячами и был бы с таким количеством игроков несколько лет, это бы считалось сейчас полным провалом.
Данила Тарасенко: Это касается всей индустрии. С тех пор прошло десять лет и объемы рынка сильно изменились.
Рыжебород: Но мне кажется, что даже сейчас начинать с десятью тысячами и постепенно развивать проект – это тоже нормальный путь. То есть интересно понять, к каким цифрам готов Pearl Abyss.
Данила Тарасенко: Pearl Abyss готов к любым цифрам. У них нет завышенных ожиданий.
Рыжебород: То есть у них нет инвестора, который будет давить на них, требуя быстрого возврата вложений?
Данила Тарасенко: Мне бы не очень хотелось обсуждать бизнес-часть этой организации на публике. Грубо говоря, Pearl Abyss уже в каком-то смысле удовлетворил свои ожидания.
Рыжебород: Я не пытаюсь выведать какие-то конкретные цифры. Понятно, что это может быть тайной. Просто это очень важный фактор комфорта разработчика – когда на тебя не давят сверху инвесторы, ты можешь свободно развивать свой проект.
Данила Тарасенко: С учетом того, что Pearl Abyss продал сейчас игру издателям в Корее, России и Японии (в Корее Black Desert запустится издателем DAUM), а также, я так предполагаю, не за горами продажа в США и Европу, зная примерные объемы затрат на разработку, я могу сказать, что команда Pearl Abyss уже в каком-то смысле находится в положении финансовой независимости. Так что я думаю, что финансового давления на команду не будет.
Рыжебород: Это очень хорошая новость. Мне, к слову, понравилось то, что они не планируют сделать к запуску все и сразу. Предупреждают о том, что они изначально делают только маленькую часть мира, запускают не все механики. То есть делают ядро, которое потом планируют развивать.
Данила Тарасенко: Вообще, если хочется больше узнать про подходы команды Pearl Abyss, я рекомендую узнать больше о R2 Online. Главный дизайнер Black Desert был главным дизайнером R2 Online. И в предыдущем их проекте стартовой задачей был выпуск играбельной и реиграбельной механики. А потом по чуть-чуть ее допиливать.
Рыжебород: Вернемся к Black Desert в наших реалиях. Меня очень удивило то, что на ЗБТ отводится крайне мало времени. В конце декабря начало ЗБТ, а в январе уже ОБТ. Очень странные сроки, если предполагать, что ЗБТ – это действительно тестирование, в котором будет поиск ошибок перевода и механики.
Данила Тарасенко: Я могу объяснить. Основной массив тестирования механики приходится на корейский ЗБТ. В российском ЗБТ нужно будет протестировать только качество перевода. И к тому же изменилась конъюнктура рынка. Сейчас ЗБТ – это уже публичный релиз. Если лет семь тому назад мы считали, что можно выпустить совсем сырую игру в ЗБТ и с игроками попытаться обсудить ее на ранней стадии, сейчас это просто недопустимо. Сегодня объем мнений и впечатлений, а также скорость их тиражирования настолько большие, что это не дает возможности выпустить сырую игру.
К тому же до ЗБТ предстоит еще примерно месяц альфа-теста. Это чистое внутреннее тестирование плюс близкий круг – друзья, семья. Это много людей. И это много людей в режиме 24/7. В те четырнадцать дней, за которые обычно проводятся такие тесты, укладываются буквально человеко-годы.
Рыжебород: Давай все же предположим, что какую-то критичную штуку нашли на этапе ЗБТ. Причем, по законам Мерфи, произошло это в самом конце тестирования. Ваши действия?
Данила Тарасенко: Если она критичная, мы, конечно же, отложим ОБТ. У нас нет спешки.
Рыжебород: ОБТ – это по факту старт?
Данила Тарасенко: Да.
Рыжебород: А может возникнуть ситуация, при которой, в случае обнаружения какой-то критической ошибки, будет рестарт с потерей достижений ОБТ?
Данила Тарасенко: Ну, это мой кошмарный сон. Ничего нельзя абсолютно исключать.
Рыжебород: Собственно, в чем тогда заключается разница формулировок между «ОБТ» и «релиз»?
Данила Тарасенко: Это связано с юридической стороной вопроса. Особенно в России. Продукт, находящийся в тестировании, обладает большим иммунитетом к претензиям. Это первая причина. А вторая причина… давайте предположим худший вариант развития: запуск игры, через три дня дюп, да такой, что надо делать вайп. Это страшный сон издателя. Но пока продукт находится в ОБТ, с этим можно жить. А если это релиз, технически нас могут уничтожить исками. Особенно с российским законом о связи.
При этом мы не опасаемся исков от игроков. Мы с ними всегда обо всем договоримся. В досудебном порядке решим любой вопрос. Но это может стать инструментом плохой конкуренции.
Рыжебород: И в конце интервью давай немного о личном. В какие ММО тебе довелось поиграть?
Данила Тарасенко: У меня компьютер появился, когда мне было чуть меньше шести лет. Это был ЕС-1841. И моими первыми играми стали MUD’ы. Ультиму я посмотрел, скорее, недолго. Меньше тысячи часов точно. То есть я считаю, что если ты играл во что-то больше тысячи часов, значит, можешь говорить, что играл. А если меньше, то, скорее всего, это ты «знакомился». Затем был Dark Age of Camelot и Everquest, которые я «посмотрел». А вот в EQ2 уже «играл». WoW Classic и TBC – играл. В WoW Classic дважды получал четырнадцатый ранг до тех пор, пока не изменилась система. Кто понимает, о чем я говорю, тот, наверное, согласиться с тем, что это диагноз. Lineage, скорее, смотрел.
Рыжебород: Первый? Второй?
Данила Тарасенко: Второй. Нет, первый я тоже позже устанавливал и смотрел, но быстро из глаз потекла кровь. (смеется)
Warhammer Online играл много. В Vanguard – мало. Age of Conan – мало. В EVE – c момента релиза и до сих пор. Могу отдельное эссе на эту тему написать о том, как не надо играть в Еву.
Рыжебород: Так вот на ММОзговеде как раз можно написать.
Данила Тарасенко: А я и собираюсь, да. И вот если говорить об играх, в которые я играл много, это все. Потом я начал уже работать в игровой индустрии и это больше стало работой. И тут уже я перешел в режим знакомства с двумя ММО в неделю. Минимум – одна. И представь себе больше шести лет в таком режиме.
Рыжебород: Это не считается. (смеется)
Данила Тарасенко: А, вот много еще играл в LoL. В первую Доту еще. Во вторую – меньше. И вот еще, если об онлайновых играх говорить, для тех, кто понимает – много играл в сетевой Neverwinter. Это примерно период Ультимы. Вдруг кто-то тоже играл и для кого-то название шарда «Сиала» что-то значит. Причем это был настолько переделанный Neverwinter, что, наверное, «Сиалу» можно назвать реальным прототипом современных ММО.
Рыжебород: Спасибо большое за разговор. Он получился объемным и интересным.
Данила Тарасенко: На здоровье.
В заключение я хочу пожелать GameNet (и, на самом деле, всем нам) успехов в локализации и дальнейшей работе с проектом. Многих вопросов мы сознательно в этом интервью касаться не стали. Во-первых, оно и так большое. Во-вторых, большая часть специфики еще может поменяться, причем много раз. Мы еще будем общаться с GameNet и, если все получится, с Pearl Abyss. Разговаривать, задавать каверзные вопросы, радоваться или огорчаться ответам.
Но одно можно сказать точно. У Black Desert есть реальные шансы стать культовой игрой по той причине, что они, во-первых, не пытаются угодить сразу всем, во-вторых, окупились и теперь, судя по всему, могут спокойно заниматься проектом, а в-третьих, не пытаются в первой же версии реализовать все механики и территории. Если то, что их устроит любой размер аудитории на старте, не является художественным преувеличением, то при должном усердии действительно может получиться игра на годы. Время покажет.
Рыжебород: Скажи, благодаря какой особенности Black Desert, она, с твоей точки зрения, выстрелит?
Данила Тарасенко: Black Desert — это игра, в которой разработчики взяли какие-то лучшие, любимые ими механики из разных игр и попробовали соединить их в одно целое, при этом отчасти пересмотрев их в соответствии со своими взглядами. На мой взгляд, в игре удачно реализованы механики, которые очень популярны среди рускоязычных игроков. Речь про осады и ПвП. Особенно свободное ПвП.
Я это говорю не голословно, могу привести цифры, действительно самая большая часть игроков в России любит открытое ПвП и все, что с этим связано. И в игре ПвП сделано классно. Речь не только о смысле или драме ПвП, но и о самом процессе. Это и выглядит и происходит очень интересно, насыщенно. В этом, к слову, одна из проблем EVE Online. Смысла в ПвП очень много, а вот литаргическая динамика убивает.
Рыжебород: Многие игроки с вами не согласятся.
Данила Тарасенко: Тем не менее, это одно из распространенных мнений. Вторая сильная сторона игры — это ее внешний вид и дизайн. Как ни крути, она сделана очень здорово и привлекательно, несмотря на то, что, казалось бы, не использует каких-то новых, прорывных технологий.
Рыжебород: Она выглядит приятно, да. Правда, многие критикуют анимацию движения персонажей и NPC.
Данила Тарасенко: Возможно, такое ощущение складывается при просмотре видео. В самой игре у меня не возникает вопросов.
Рыжебород: Да, есть такое. Когда я попробовал игру на пресс-конференции, впечатления были куда более приятные. Но не все выглядит завершенным.
Данила Тарасенко: Думаю, игре еще нужно пройти этап оптимизации. Для меня анимация в игре очень важна. Анимация движений, анимация кастов, анимация движений на маунте, для меня лично, как игрока, является определяющим фактором.
Рыжебород: Мне, к слову, очень понравилось то, что при езде верхом нельзя мгновенно развернуться.
Данила Тарасенко: Да, движение верхом – это испытание опыта. Конь не крутится на месте, с него можно упасть. И поначалу все только этим и занимаются, потому что к особенностям управления нужно привыкнуть. Чуть не рассчитал — ударился о забор, упал с коня, потерял время. Вернулся к коню, запрыгнул на него. Вообще, анимация движений верхом на коне – это то, что меня поразило. Действительно поразило. Это очень круто.
Бой лучницы на коне – это то, что впервые за всю мою игровую историю, вызвало возглас «вау!». Видео не может передать всю крутость этого процесса. Если ты знаком с термином «джигитовка», то можешь представить, как лучница это делает при движении верхом. И помимо того, что это круто выглядит, это еще функционально.
И третье это… как ни крути, игр, конечно же, много существует. Я-то об этом знаю вообще не понаслышке. Потому что это и часть моей работы, и часть моей профессии, и часть моего стиля игрока в последние годы, моего личного метагейминга – серфинг тысяч игр. Я вижу много игр. Но в России выходит не так много. Новых качественных – единицы. И вот мне известен календарь релизов на ближайший год, из которого мне понятно, что в ближайшем будущем будет всего две-три игры. Более-менее таких вот интересных. Black Desert одна из них…
Рыжебород: …а что еще?
Данила Тарасенко: Skyforge. И технически в этом году должен еще появиться Bless. Из более нишевых игр я тоже жду несколько проектов. Тот же Albion Online я лично жду. Слежу за их развитием, но это другой формат. И его не будет в России, скорее всего.
Рыжебород: А почему бы вам не локализовать Albion Online?
Данила Тарасенко: Я тоже думаю «почему бы и нет», но у нас ограниченное количество людей. Лучше что-то одно сделать хорошо, чем плохо, но все подряд. Все-таки у нас есть лимит по количеству одновременных игр в работе.
Так вот, возвращаясь к Black Desert. Если смотреть на то, что есть сейчас среди наиболее трендовых игр и из тех, которые планируются, Black Desert – это очень удачное сочетание популярных игровых механик, на мой взгляд. И судя по тем отзывом, которые я вижу, так думаю не только я. Так думает довольно много игроков.
Да, ничего супер-нового в игре нет. Но именно в удачном, гармоничном сочетании различных интересных механик может возникнуть клевый прецедент.
Рыжебород: Разработчики, к слову, в качестве основной фишки назвали реалистичность игры. То есть не прямую реалистичность…
Данила Тарасенко: …да, мы это называем термином «псевдо-реалистичность».
Рыжебород: Как ты оцениваешь эту особенность? Будет ли она ключевой?
Данила Тарасенко: Вот тут я считаю, что это вопрос вкуса. Кто-то хочет видеть такую «псевдо-реалистичность», кто-то наоборот – хочет дистанцироваться от этого.
Хотя если вспоминать популярные в России проекты, тот же Lineage 2, то стоит заметить, что эта игра тоже с вектором в «псевдо-реалистичность». Поэтому если у многих есть ассоциации с той самой золотой ММО, о которой мы говорили раньше, это может быть позитивным фактором, да.
Я не думаю, что игра будет «убийцей WoW’а» или других каких-то громких хитов. В моем понимании «игра стрельнет», если соберет просто свою аудиторию, своих поклонников, которые останутся в ней на годы.
Рыжебород: Но тут еще важный вопрос, как к этому отнесутся инвесторы. Они же наверняка были у проекта. Просто понимаешь в чем дело: EVE Online, которую я очень люблю, начинала с десяти тысяч игроков и была с таким количеством игроков несколько первых лет. Они считали это нормальным и продолжали развивать проект, получив в итоге свой успех. Очевидно, что если бы Archeage, о котором сейчас так много говорят, стартовал бы с десятью тысячами и был бы с таким количеством игроков несколько лет, это бы считалось сейчас полным провалом.
Данила Тарасенко: Это касается всей индустрии. С тех пор прошло десять лет и объемы рынка сильно изменились.
Рыжебород: Но мне кажется, что даже сейчас начинать с десятью тысячами и постепенно развивать проект – это тоже нормальный путь. То есть интересно понять, к каким цифрам готов Pearl Abyss.
Данила Тарасенко: Pearl Abyss готов к любым цифрам. У них нет завышенных ожиданий.
Рыжебород: То есть у них нет инвестора, который будет давить на них, требуя быстрого возврата вложений?
Данила Тарасенко: Мне бы не очень хотелось обсуждать бизнес-часть этой организации на публике. Грубо говоря, Pearl Abyss уже в каком-то смысле удовлетворил свои ожидания.
Рыжебород: Я не пытаюсь выведать какие-то конкретные цифры. Понятно, что это может быть тайной. Просто это очень важный фактор комфорта разработчика – когда на тебя не давят сверху инвесторы, ты можешь свободно развивать свой проект.
Данила Тарасенко: С учетом того, что Pearl Abyss продал сейчас игру издателям в Корее, России и Японии (в Корее Black Desert запустится издателем DAUM), а также, я так предполагаю, не за горами продажа в США и Европу, зная примерные объемы затрат на разработку, я могу сказать, что команда Pearl Abyss уже в каком-то смысле находится в положении финансовой независимости. Так что я думаю, что финансового давления на команду не будет.
Рыжебород: Это очень хорошая новость. Мне, к слову, понравилось то, что они не планируют сделать к запуску все и сразу. Предупреждают о том, что они изначально делают только маленькую часть мира, запускают не все механики. То есть делают ядро, которое потом планируют развивать.
Данила Тарасенко: Вообще, если хочется больше узнать про подходы команды Pearl Abyss, я рекомендую узнать больше о R2 Online. Главный дизайнер Black Desert был главным дизайнером R2 Online. И в предыдущем их проекте стартовой задачей был выпуск играбельной и реиграбельной механики. А потом по чуть-чуть ее допиливать.
Рыжебород: Вернемся к Black Desert в наших реалиях. Меня очень удивило то, что на ЗБТ отводится крайне мало времени. В конце декабря начало ЗБТ, а в январе уже ОБТ. Очень странные сроки, если предполагать, что ЗБТ – это действительно тестирование, в котором будет поиск ошибок перевода и механики.
Данила Тарасенко: Я могу объяснить. Основной массив тестирования механики приходится на корейский ЗБТ. В российском ЗБТ нужно будет протестировать только качество перевода. И к тому же изменилась конъюнктура рынка. Сейчас ЗБТ – это уже публичный релиз. Если лет семь тому назад мы считали, что можно выпустить совсем сырую игру в ЗБТ и с игроками попытаться обсудить ее на ранней стадии, сейчас это просто недопустимо. Сегодня объем мнений и впечатлений, а также скорость их тиражирования настолько большие, что это не дает возможности выпустить сырую игру.
К тому же до ЗБТ предстоит еще примерно месяц альфа-теста. Это чистое внутреннее тестирование плюс близкий круг – друзья, семья. Это много людей. И это много людей в режиме 24/7. В те четырнадцать дней, за которые обычно проводятся такие тесты, укладываются буквально человеко-годы.
Рыжебород: Давай все же предположим, что какую-то критичную штуку нашли на этапе ЗБТ. Причем, по законам Мерфи, произошло это в самом конце тестирования. Ваши действия?
Данила Тарасенко: Если она критичная, мы, конечно же, отложим ОБТ. У нас нет спешки.
Рыжебород: ОБТ – это по факту старт?
Данила Тарасенко: Да.
Рыжебород: А может возникнуть ситуация, при которой, в случае обнаружения какой-то критической ошибки, будет рестарт с потерей достижений ОБТ?
Данила Тарасенко: Ну, это мой кошмарный сон. Ничего нельзя абсолютно исключать.
Рыжебород: Собственно, в чем тогда заключается разница формулировок между «ОБТ» и «релиз»?
Данила Тарасенко: Это связано с юридической стороной вопроса. Особенно в России. Продукт, находящийся в тестировании, обладает большим иммунитетом к претензиям. Это первая причина. А вторая причина… давайте предположим худший вариант развития: запуск игры, через три дня дюп, да такой, что надо делать вайп. Это страшный сон издателя. Но пока продукт находится в ОБТ, с этим можно жить. А если это релиз, технически нас могут уничтожить исками. Особенно с российским законом о связи.
При этом мы не опасаемся исков от игроков. Мы с ними всегда обо всем договоримся. В досудебном порядке решим любой вопрос. Но это может стать инструментом плохой конкуренции.
Рыжебород: И в конце интервью давай немного о личном. В какие ММО тебе довелось поиграть?
Данила Тарасенко: У меня компьютер появился, когда мне было чуть меньше шести лет. Это был ЕС-1841. И моими первыми играми стали MUD’ы. Ультиму я посмотрел, скорее, недолго. Меньше тысячи часов точно. То есть я считаю, что если ты играл во что-то больше тысячи часов, значит, можешь говорить, что играл. А если меньше, то, скорее всего, это ты «знакомился». Затем был Dark Age of Camelot и Everquest, которые я «посмотрел». А вот в EQ2 уже «играл». WoW Classic и TBC – играл. В WoW Classic дважды получал четырнадцатый ранг до тех пор, пока не изменилась система. Кто понимает, о чем я говорю, тот, наверное, согласиться с тем, что это диагноз. Lineage, скорее, смотрел.
Рыжебород: Первый? Второй?
Данила Тарасенко: Второй. Нет, первый я тоже позже устанавливал и смотрел, но быстро из глаз потекла кровь. (смеется)
Warhammer Online играл много. В Vanguard – мало. Age of Conan – мало. В EVE – c момента релиза и до сих пор. Могу отдельное эссе на эту тему написать о том, как не надо играть в Еву.
Рыжебород: Так вот на ММОзговеде как раз можно написать.
Данила Тарасенко: А я и собираюсь, да. И вот если говорить об играх, в которые я играл много, это все. Потом я начал уже работать в игровой индустрии и это больше стало работой. И тут уже я перешел в режим знакомства с двумя ММО в неделю. Минимум – одна. И представь себе больше шести лет в таком режиме.
Рыжебород: Это не считается. (смеется)
Данила Тарасенко: А, вот много еще играл в LoL. В первую Доту еще. Во вторую – меньше. И вот еще, если об онлайновых играх говорить, для тех, кто понимает – много играл в сетевой Neverwinter. Это примерно период Ультимы. Вдруг кто-то тоже играл и для кого-то название шарда «Сиала» что-то значит. Причем это был настолько переделанный Neverwinter, что, наверное, «Сиалу» можно назвать реальным прототипом современных ММО.
Рыжебород: Спасибо большое за разговор. Он получился объемным и интересным.
Данила Тарасенко: На здоровье.
В заключение я хочу пожелать GameNet (и, на самом деле, всем нам) успехов в локализации и дальнейшей работе с проектом. Многих вопросов мы сознательно в этом интервью касаться не стали. Во-первых, оно и так большое. Во-вторых, большая часть специфики еще может поменяться, причем много раз. Мы еще будем общаться с GameNet и, если все получится, с Pearl Abyss. Разговаривать, задавать каверзные вопросы, радоваться или огорчаться ответам.
Но одно можно сказать точно. У Black Desert есть реальные шансы стать культовой игрой по той причине, что они, во-первых, не пытаются угодить сразу всем, во-вторых, окупились и теперь, судя по всему, могут спокойно заниматься проектом, а в-третьих, не пытаются в первой же версии реализовать все механики и территории. Если то, что их устроит любой размер аудитории на старте, не является художественным преувеличением, то при должном усердии действительно может получиться игра на годы. Время покажет.