Привет, друзья! Подоспело очередное интервью с сотрудниками GameNet. На сей раз информацией делились Сергей Герасимов и Тимур Галямов, продюсеры Black Desert, а интервью проводил известный блог, посвященный ММО — DanielDefo.ru. В разговоре речь шла о локализации игры, коммуникациях с разработчиком, датамайнинге и механиках игры. И, конечно, не был обойден стороной вопрос о видах серверов для Black Desert.
Приятного чтения!
P.S.: Примечания и комментарии в скобках — автора интервью.
Привет, Сергей. Привет, Тимур. Для начала расскажите немного о себе. Как давно работаете в гейм-индустрии, как давно работаете в Геймнете, над чем работали до Black Desert.
Сергей: Меня зовут Сергей Герасимов. Я продюсер Black Desert. В компании Геймнет работаю недавно - с марта, т.е. я приходил сюда непосредственно под этот проект. В гейм-индустрии уже около 4-х лет - сначала работал в русском представительстве компании Snail Games, затем в компании Mental Games. Управлял проектами Легенды Кунг Фу, Битва Героев, Войны Империй и Дух Дракона.
Тимур: Зовут меня Тимур, я являюсь сопродюсером. В игровой индустрии у меня есть опыт только в составе компании Геймнет, в которую я был приглашен еще будучи игроком около трех с половиной лет назад для того, чтобы продюсировать игру Aika. Хорошо себя зарекомендовал, в следствии чего было решено пригласить меня в команду Black Desert.
Ну что ж, познакомились, а теперь за дело. Различные сорта паникеров на форумах, где активно обсуждается Black Desert, предрекая провал локализации, в качестве аргументов приводят вашу неопытность и отсутствие в послужном списке крупных проектов. Согласен, сама компания Геймнет еще ничего крупного не издавала, но у многих сотрудников наверняка имеется опыт работы на играми ААА-класса. Расскажите немного об этом.
Сергей: Да, компания Геймнет основана в 2010-м году, но до этого многие наши сотрудники были ядром компании Терабит Телеком, которая входила в состав Innova Group. Можно сказать, что эти люди, костяк нашей компании, и зарождали ММО индустрию в России. Они работали и над RF Online, и над Lineage 2 (суммарно более 30 проектов). В общем, я с уверенностью возьмусь утверждать, что ресурсов и опыта нам хватит.
Мы прекрасно понимаем, что работа над Black Desert скажется на имидже компании. Это, по сути, возможность зарекомендовать и показать себя. Поэтому к работе мы подходим очень ответственно и приложим все усилия к тому, чтобы не разочаровать публику.
(Позже мы коснулись щекотливой темы, которую тоже форсят на форумах хейтерки-хейтерочки. Речь идет о той истории с Анной и якобы рисованными шмотками то ли в R2, то ли еще где. В общем, во-первых, нет никаких доказательств виновности того или иного человека в том деле. Во-вторых, в Геймнете в одиночку никто не может взять и что-то нарисовать. Придется вступить в сговор с кучей людей. Можно, конечно, предположить, что рисовать и будут совместно, но тогда проще в петлю залезть, ибо при такой жизненной философии верить нельзя никому.)
Расскажите немного о процессе локализации. Каков штат, на какой стадии прогресс?
Тимур: Ну, в первую очередь у нас большой штат аутсорса, потому что первичный перевод естественно выполняется за счет компаний, которые специализируются на переводах текста. Мы даем им текст, устанавливаем сроки, они выполняют свою работу - переводят. Затем производится редактура текста. После чего все это применяется к нашей версии клиента, и проводится тестирование уже нашей командой локализаторов. В зависимости от результатов тестирования этот текст правится еще столько раз, сколько потребуется.
Поскольку вы заняты переводом уже сейчас, то к моменту релиза игры в Корее какая-то часть работы будет выполнена, и вам останется перевести только новый и измененный контент, так?
Тимур: Да. Но надо понимать, что проводимые в Корее ЗБТ и смещение этих ЗБТ тяжело сказываются на процессе локализации. Из-за того что контент постоянно дорабатывается, и очень много глобальных изменений, которые касаются в том числе и текста. Пока еще нет очень серьезной нагрузки, в основном переводим базовые элементы.
Сергей: Ну скажи конкретно, что перевели! :)
Тимур: Имена собственные, навыки, системные сообщения, интерфейс.
Сергей: Также переведены квесты с первого по пятнадцатый уровень (первая локация). Но назвать какие-то проценты сейчас нельзя, потому что нет финальной картины. Игра дополняется контентом, что-то меняется. Мы запрашиваем небольшие "куски" текста для перевода. И в первую очередь нас интересует то, что не будет меняться.
Ну да, это логично. Дабы не пришлось выполнять двойную работу. Но я, собственно, к чему веду - пока по срокам российских ЗБТ, ОБТ все без изменений? Или все-таки нас ждет перенос? Многие ведь не верят в такой скорый релиз игры. Обычно нашим игрокам приходилось очень долго ждать.
Сергей: Нет, пока все по плану. ЗБТ - конец 2014, ОБТ - начало 2015. Пока мы успеваем.
Вчера на официальном сайте появилась информация о том, что ваши коллеги сейчас в Корее, активно общаются с разработчиками, получают новую информацию, что-то предлагают. Можете поделиться чем-то интересным?
Сергей: На самом деле, вот прямо сейчас, пока ты берешь у нас интервью, на второй линии меня ждет Анна Григорьева, наш старший продюсер. Она готова поговорить и, наверно, сообщить что-то новое. Сегодня у них как раз было активное обсуждение механик.
Мы составили достаточно большой список того, что мы хотим обсудить, с целью представить разработчикам свой взгляд на то, как в русской версии игры должны быть реализованы те или иные механики. Это и уровень, с которого доступно ПвП, и ПвЕ сервера, и дроп вещей. Ну и прочие хардкорные составляющие, о которых так переживает комьюнити.
Тимур: Люди должны понимать, что мы тоже очень сильно переживаем по поводу хардкорности. И тут стоит, наверно, упомянуть, что у нас будет две версии игры.
Сергей: Да, сейчас мы можем сказать, что в любом случае будет две версии игры. Очень многие вещи и настройки - опциональны и будут включаться/выключаться по желанию издателя. Ведущий гейм-дизайнер игры придерживается прежнего, хардкорного, взгляда на игру, т.е. игра изначально задумана, как сложная.
А вот все текущие изменения, по поводу которых переживают наши игроки (петы, упрощения), связаны с корейским рынком. Т.е. это делается по требованию корейского издателя для корейской аудитории. Это не означает, что у нас будет точно так же.
Это, конечно, здорово. Но "потянут" ли разработчики? Смогут ли разрываться на две версии игры? Не окажется ли кусок слишком большим? И не случится ли так, что в итоге о русской версии или забудут, или приведут тому же виду, что и корейская версия?
Сергей: Я тоже терзался подобными сомнениями. Но меня успокоили, объяснив, что ядро игры, ее скелет, если хотите - общий и неизменный, созданный в хардкорном ключе. А различные тонкости механики опционально и легко включаемы/выключаемы.
Исполнительный директор компании GameNet - Данила Тарасенко - еще несколько месяцев назад упоминал на гохе, что вы направили разработчикам ряд пожеланий. Но в итоге полученный вами новый билд игры мог похвастаться только покраской одежды и петами. Расстроились по этому поводу все - и игроки, и вы, насколько я понял. Впоследствии выяснилось, что наш черед просто еще не пришел, а игру пока готовят именно к корейскому релизу. Но хотелось бы услышать какие-то конкретные ваши предложения разработчикам.
Тимур: Конкретные пункты сейчас сложно назвать, но могу точно сказать, что по нашему мнению недостаточно развита гильдийная составляющая игры. Т.е. гильдийные войны есть, но мотивации для нее достаточно мало. Да, ты можешь объявить гильдии войну, но профита от этого никакого не получишь. Мы направили достаточно широкий список изменений этого аспекта игры, который включает в себя и налог за войну, и денежные награды, и рейтинги. В общем, много всего.
А разве основным профитом не является возможность войны за спот без штрафа? В этом плане, к BDO, кстати, есть вопросы. При беглом осмотре во время ЗБТ мне показалось, что мир настолько велик, что конкуренции или не будет, или она будет слабой. Хотя мнение это основано на поверхностном взгляде.
Сергей: Я думаю, конкуренция за топовые споты все-таки будет. Тем более, что игра обещает быть сложной в плане прокачки. Но мы хотим именно в "клан-вар" вложить чуть больше смысла.
Тимур: Также предлагали, например, в хай-энд локациях отменить штраф за ПК. Чтобы там происходили действительно ожесточенный бои.
Проникнувшись предложением создать некую фокус-группу из игроков, к чьему мнению стоит прислушаться, вы рассылали ряд вопросов на тему настроек различных типов серверов. Вы уже проанализировали ответы? Есть какие-то результаты?
Сергей: Мы уже начали публиковать на гохе ответы. И результат немного не тот, которого мы ожидали. Много шуток на эту тему, а слово "эксперты" даже стало локальным мемом. Мнения опрошенных сильно разнятся - какого-то единого взгляда на вещи нет.
Но на самом деле, эта фокус-группа с какой-то стороны и создавалась, дабы показать, что отдельная пятерка игроков не может нести общее мнение. И не надо переживать, что мы по чьему-то хотению, переделаем игру. Все эти опросы не обязательно должны повлечь за собой какие-то изменения. У нас есть свой взгляд, опросы (этот и все прочие) проводятся скорее для того, чтобы сравнить наше мнение с мнением комьюнити.
Очень многие интересуются классом Tamer, который призыватель. В одной из публикаций на официальном сайте, где рассказывалось о новшествах последнего билда игры, был скриншот с этим самым классом, отчего публика решила, что он таки будет доступен на ЗБТ3. Позже выяснилось, что поиграть за него все же не получится. Но класс готов и хотя бы вы его уже "пощупали" или он по-прежнему в разработке и многострадального Тамера ждут очередные правки?
Сергей: Да, во время ЗБТ класс не будет доступен, но мы его видели. Подробностей, к сожалению, рассказать не можем. Класс был готов еще во время ЗБТ2, но разработчики решили его полностью переделать и сейчас он все еще в разработке. Но "собака" есть, все нормально :)
А что с остальными анонсированными классами? Блейдер, Визард, Валькирия?
Тимур: Блейдер наравне с Тамером. Про остальных пока сказать ничего не можем. В файлах клиента на них есть какие-то намеки. Но никакой конкретики.
(Позже, из интервью с Анной, выяснилось, что на ОБТ в Корее будут доступны всего 4 уже имеющихся класса. К российскому релизу можно ожидать доделанных Тамера и Блейдера. Возможно, Валькирию. Но это далеко не факт. Поэтому готовимся к тому, что игру будут доделывать после выхода. - прим. ред.)
Вот по поводу скрытого в недрах клиента добра хотелось бы расспросить поподробнее. Народные умельцы недавно "расковыряли" клиент и обнаружили там огроменного босса. Решили, что это какой-то эпический босс, о которых рассказывали разработчики. Про него можете что-то поведать?
Сергей: На карте его в нашем билде нет. Но мы его видели. Огромный, да. Но не думаю, что это тот РБ, на которого потребуется группа из 100+ человек. Нет, это просто высокоуровневый босс.
Но эпических рейд-боссов (за которых придется сражаться и которых предстоит фармить целыми альянсами) с уникальным дропом все-таки планируют ввести в игру?
Сергей: Раз уж прозвучало слово "альянс", сразу оговорюсь - альянсов в игре пока нет. И, возможно, не будет. Только гильдии.
Разработчики еще в мае обещали нам ввод в игру боссов, для убийства которых понадобятся группы от ста человек (это больше, чем вмещает в себя гильдия).
А почему, кстати, разработчики приняли решение отказаться от альянсов?
Сергей: Мы общаемся сейчас на этот счет. Проблема сложная, однозначно правильного решения нет. Но таким образом разработчики пытаются бороться с зергами. Потому что союзные кланы без альянса будут атаковать друг друга (будет работать френдли-фаер) в ПвП зонах, на осадах, и эффективность зерга упадет.
Тимур: Ну да, даже в русском игровом комьюнити можно сходу назвать несколько сообществ, которые могут собрать нешуточный зерг (чуть ли не тысячи людей), а разработчики (да и мы) хотим, чтобы на поле боя имело значение не количество, а качество, чтобы мелкие кланы тоже могли добиться успеха.
Перейдем к групповому взаимодействию. У достаточно большого числа игроков есть опасения, что отсутствие классов поддержки приведет к тому, что партийная игра окажется скучной - "бей и беги, бей и беги". Разработчики в этом плане непреклонны и хилеров-саппортов однозначно не будет? Или все-таки сомневаются?
Сергей: Нет, они не сомневаются, хилеров не будет. Связано это с тем, что разработчики не хотят, чтобы при сборе пати была зависимость от состава. Т.е. механика изначально построена так, чтобы практически любой состав пати был боеспособным и вам не пришлось бы долго и упорно искать конкретного персонажа, чтобы пойти, например, покачаться.
Тимур: Плюс ко всему сильный акцент в игре сделан на систему формаций и расположение людей. Т.е. если в Lineage 2 нужно было продумывать состав пати, то здесь упор на слаженность и правильное позиционирование. Что не лишает нас интересного и сложного взаимодействия в группе, но скидывает ограничения по составу пати. Да и с нон-таргетом это сочетается гармонично. В общем, взаимодействия в группе не менее сложны и интересны, но построены на других принципах.
(позже выяснилось, что у Валькирии все-таки может оказаться какой-никакой, а хил, но это пока вилами по воде писано, - прим. ред.)
Немного о ПК и карме. Сейчас в игре есть положительная карма, которая позволяет безнаказанно ПКшить. Не думали ли вы отказаться от этого, оставить либо нейтральную карму, либо отрицательную?
Сергей: Зайду издалека. 30к положительной кармы (максимальное значение) хватает, чтобы убить 6 игроков. Не думаю, что это такая большая цифра. При этом отмывается отрицательная карма достаточно долго. Поэтому загонять себя в минуса - сомнительная затея.
(Тут я как-то стушевался и не стал продолжать тему. А вопрос довольно важный. 6 фрагов - это, может, и немного, но все-таки это позволяет и безнаказанно убивать, имея при этом возможность еще и камни заточки из человека выбить или иное добро. Я бы отказался от положительной кармы. Терпилу на споте ты все равно сможешь убить. Не без риска, но сможешь. А вот возможности убивать из прихоти слабых не будет, и игра не скатится в Rust.)
Вот вы упомянули, что ПвП доступно с 35-го уровня. По этому поводу тоже ведутся активные дискуссии на форумах. Не считаете ли вы, что было бы лучше избавиться от подобного ограничения и сделать ПвП доступным с первого уровня? К чему эти тепличные условия и "загончики" для новичков?
Сергей: У меня есть четкое мнение по этому поводу. Я считаю, что ПвП должно быть доступно с ~15-го уровня. Это уровень, который соответствует выходу из первой локации. Это даст человеку возможность сориентироваться, привыкнуть к игре. С другой стороны, это не такой уж продолжительный временной интервал.
Тимур: При этом мы не отказываемся от идеи на ранних этапах ЗБТ "включить" ПвП с первого уровня. Попробовать и посмотреть на реакцию игроков. Вообще, многие подобные аспекты необходимо будет тестировать в рамках наших и корейских ЗБТ, потому что сейчас силами только наших сотрудников мы не можем точно выяснить, как будет лучше реализовать те или иные функции.
Хотелось бы также поговорить о прокачке. А именно об отсутствии максимального уровня. Насколько силен будет стимул качаться после 50-го (номинальный кап, после которого не появляются новые скиллы), апнуть себе, например, 70-й уровень?
Тимур: Есть общие представления по этому поводу. Навыки сами по себе прокачиваться не будут, но они будут обрастать дополнительными эффектами. Я сейчас говорю о системе "Skill awakening". Эффект достается случайным образом, поэтому очень часто это может оказаться что-то бесполезное. А чтобы сбросить этот эффект, нужно пожертвовать 50% опыта. Поэтому стимулом прокачки 50+ будут не уровни сами по себе, а опыт, который вы будете тратить на апгрейд скиллов. Т.е. прокачка будет, а уровень повышаться будет очень и очень медленно.
(Идиотский вопрос, если подумать. К этому можно было и самостоятельно придти, если воспользоваться логикой).
Немного об осадах. Владеть недвижимостью всегда приятно, но пока стимулом к захвату замков служит только система налоговых сборов. Деньги - это, безусловно, серьезная мотивация, но не планируется ли введение дополнительных бонусов для владельцев замков?
Сергей: В любом случае деньги действительно сильный стимул. Ведь чего стоит только ремонт экипировки и ее заточка. С налогами, кстати, все не так просто, как кажется. Чтобы забрать налог, нужно отстоять замок на следующих осадах. Налог копится неделю и если владельцы проиграли следующую осаду, то налог копится дальше. Новые владельцы тоже его не получают, им тоже нужно отдефать замок. Не получится захватить замок, собрать недельные сливки и радоваться жизни.
Но мы хотим расширить контент, связанный с осадами. Добавить владельцам замка возможность открыть дополнительный магазин, который не облагается налогом.
Тимур: Хотим, чтобы владение замком давало, например, дополнительные баффы. В общем, да, дополнительные стимулы не помешают.
Проблема еще в том, что пока в игре нет клан-холлов. Которые только планируется ввести в игру. С нашей, кстати, подачи :)
Сергей: Ну да, вот эти неинстансовые дома - это наша идея. Эту идею мы предложили разработчикам еще в мае. Мы хотели видеть в игре неинстансовые дома, но так как игра сильно завязана на крафте, а крафт привязан к домам, то полностью отказаться от инстансового жилья нельзя. Поэтому теперь мы хотим посмотреть на гибридную систему - инстансовые дома для отдельных игроков и неинстансовые клан-холлы.
Здорово. Т.е. разработчики действительно открыты для предложений?!
Сергей: Да, они прислушиваются. Многие наши идеи им понравились, просто не стоит ожидать, что все это сразу реализуют. У них ведь есть и собственные планы, сроки.
В одном из интервью ваши коллеги поведали о желании открыть несколько типов серверов. Среди них были обычные сервера, ультра-хардкорные и ПвЕ сервера. Вы еще размышляете на эту тему или уже определили точно, каким серверам быть, а каким нет?
Сергей: У нас точно будут обычные сервера, у нас не будет хард-мод сервера. Но мы размышляем по поводу ПвЕ серверов. Этот пункт стоит оговорить отдельно. Многие воспринимают ПвЕ сервера так, словно там вообще не будет ПвП и ПК. Нет, это не так. Там будут и клан-вары, и осады, и прочий ПвП контент. Возможно там не будет ПК в открытом поле или ПвП будет доступно с 40-го уровня. Т.е. более комфортные условия для менее хардкорной аудитории.
Тимур: Также мы очень серьезно рассматриваем возможность открыть хотя бы один дальневосточный сервер.
Да, у нас на эту тему задавались вопросы. Во-первых, пинг будет комфортным, во-вторых, масс-ивенты вроде осад будут проходить в удобное для дальневосточников время.
Сергей: Мы хотим, мы очень сильно хотим открыть для них сервер. Но откроется он или нет, будет зависеть от заявок по регионам. Ведь никто не захочет играть на полупустом сервере. Поэтому если количество заявок будет достаточным для того, чтобы открыть такой сервер, мы его откроем.
А что по поводу P2P серверов?
Сергей: Тут два аспекта. Во-первых, чисто технический - все-таки игра создается как F2P и нельзя просто взять и изменить модель подписки. Сейчас мы это дело тестируем, пока все вроде бы получается. Во-вторых, нас опять же интересует количество заинтересованных людей. Хотя уже сейчас видно, что такой сервер публике интересен. Поэтому с вероятностью в 80% такой сервер будет. Мы хотим, хотим его точно также, как дальневосточный сервер.
Ну, я как игрок могу сказать, что тоже заинтересован в P2P сервере. Во-первых, подписка отсеивает некоторую часть определенных игроков. Во-вторых, лишает сервер недостатков, связанных с наличием магазина. Кстати о птичках! Давайте поговорим о магазине. Вы уже говорили, что в игре будет так называемый "доброшоп", но хотелось бы конкретики. Не верится, что магазин будет жить на одних лишь костюмах. Наверняка же будет что-то более притягательное и влияющее на геймплей?
Сергей: Например?
Например, банки, которые увеличивают получаемый опыт. Или что-то еще в таком духе.
Сергей: Я скажу так, те баффы, которые возможно достать в игре, скорее всего будут. Но ничего такого, что нельзя достать игровым путем (Речь тут шла об аналогах еды из Айона или других ММО - скушал варенье, получил баффчик. Т.е. если такое варенье можно будет купить в итем-молле, то также вы сможете добыть его и игровым путем - скрафтить, купить в лавке или как-то иначе, - прим. ред.). Будут костюмы, краски, элементы кастомизации, премиум-аккаунт.
Тимур: Плюс мы хотим упростить возможность обмена игровой валюты на премиум-монеты и премиум-предметы между игроками.
Сергей: Т.е. можно будет купить премиум и продать его за игровое золото другому игроку с помощью специальных внутриигровых инструментов. Чтобы не нужно было изобретать какие-то черные схемы, чтобы никто никого не кидал и т.д.
Что ж, вести исключительно радостные. Но раз уж мы коснулись нелегальных продаж, хочу узнать ваше отношение к голд-селлерам и продажам за реальные деньги. Будете закрывать глаза или нещадно банить и продавцов, и покупателей?
Тимур: Безусловно, будем бороться. У нас есть определенные правила, и для Black Desert мы не будем делать исключений. Поэтому продажи игровых ценностей за реальные деньги будут запрещены. Но как-то активно с этим бороться просто-напросто возможности нет, это все равно что сражаться с ветряными мельницами. Приложим массу усилий, чтобы не было спама в чате с рекламой подобных магазинов, но черный рынок никуда, конечно, не денется.
Сергей: Могу добавить, что мы, скорее всего, не будем банить покупателя в случае поимки, если это единичный случай. Только откатим сделку. Продавцов и распространителей, конечно, будем банить. А покупателей - нет. Здесь мы придерживаемся того, что скорее это мы виноваты в том, что допустили подобное, нежели человек, который связался с продавцами.
Что ж, на этом, пожалуй, закончим. Спасибо за уделенное время и успехов в локализации. Чтобы все получилось, а игроки остались довольны. Всего доброго.
Читать дальше...
Приятного чтения!
P.S.: Примечания и комментарии в скобках — автора интервью.
Привет, Сергей. Привет, Тимур. Для начала расскажите немного о себе. Как давно работаете в гейм-индустрии, как давно работаете в Геймнете, над чем работали до Black Desert.
Сергей: Меня зовут Сергей Герасимов. Я продюсер Black Desert. В компании Геймнет работаю недавно - с марта, т.е. я приходил сюда непосредственно под этот проект. В гейм-индустрии уже около 4-х лет - сначала работал в русском представительстве компании Snail Games, затем в компании Mental Games. Управлял проектами Легенды Кунг Фу, Битва Героев, Войны Империй и Дух Дракона.
Тимур: Зовут меня Тимур, я являюсь сопродюсером. В игровой индустрии у меня есть опыт только в составе компании Геймнет, в которую я был приглашен еще будучи игроком около трех с половиной лет назад для того, чтобы продюсировать игру Aika. Хорошо себя зарекомендовал, в следствии чего было решено пригласить меня в команду Black Desert.
Ну что ж, познакомились, а теперь за дело. Различные сорта паникеров на форумах, где активно обсуждается Black Desert, предрекая провал локализации, в качестве аргументов приводят вашу неопытность и отсутствие в послужном списке крупных проектов. Согласен, сама компания Геймнет еще ничего крупного не издавала, но у многих сотрудников наверняка имеется опыт работы на играми ААА-класса. Расскажите немного об этом.
Сергей: Да, компания Геймнет основана в 2010-м году, но до этого многие наши сотрудники были ядром компании Терабит Телеком, которая входила в состав Innova Group. Можно сказать, что эти люди, костяк нашей компании, и зарождали ММО индустрию в России. Они работали и над RF Online, и над Lineage 2 (суммарно более 30 проектов). В общем, я с уверенностью возьмусь утверждать, что ресурсов и опыта нам хватит.
Мы прекрасно понимаем, что работа над Black Desert скажется на имидже компании. Это, по сути, возможность зарекомендовать и показать себя. Поэтому к работе мы подходим очень ответственно и приложим все усилия к тому, чтобы не разочаровать публику.
(Позже мы коснулись щекотливой темы, которую тоже форсят на форумах хейтерки-хейтерочки. Речь идет о той истории с Анной и якобы рисованными шмотками то ли в R2, то ли еще где. В общем, во-первых, нет никаких доказательств виновности того или иного человека в том деле. Во-вторых, в Геймнете в одиночку никто не может взять и что-то нарисовать. Придется вступить в сговор с кучей людей. Можно, конечно, предположить, что рисовать и будут совместно, но тогда проще в петлю залезть, ибо при такой жизненной философии верить нельзя никому.)
Расскажите немного о процессе локализации. Каков штат, на какой стадии прогресс?
Тимур: Ну, в первую очередь у нас большой штат аутсорса, потому что первичный перевод естественно выполняется за счет компаний, которые специализируются на переводах текста. Мы даем им текст, устанавливаем сроки, они выполняют свою работу - переводят. Затем производится редактура текста. После чего все это применяется к нашей версии клиента, и проводится тестирование уже нашей командой локализаторов. В зависимости от результатов тестирования этот текст правится еще столько раз, сколько потребуется.
Поскольку вы заняты переводом уже сейчас, то к моменту релиза игры в Корее какая-то часть работы будет выполнена, и вам останется перевести только новый и измененный контент, так?
Тимур: Да. Но надо понимать, что проводимые в Корее ЗБТ и смещение этих ЗБТ тяжело сказываются на процессе локализации. Из-за того что контент постоянно дорабатывается, и очень много глобальных изменений, которые касаются в том числе и текста. Пока еще нет очень серьезной нагрузки, в основном переводим базовые элементы.
Сергей: Ну скажи конкретно, что перевели! :)
Тимур: Имена собственные, навыки, системные сообщения, интерфейс.
Сергей: Также переведены квесты с первого по пятнадцатый уровень (первая локация). Но назвать какие-то проценты сейчас нельзя, потому что нет финальной картины. Игра дополняется контентом, что-то меняется. Мы запрашиваем небольшие "куски" текста для перевода. И в первую очередь нас интересует то, что не будет меняться.
Ну да, это логично. Дабы не пришлось выполнять двойную работу. Но я, собственно, к чему веду - пока по срокам российских ЗБТ, ОБТ все без изменений? Или все-таки нас ждет перенос? Многие ведь не верят в такой скорый релиз игры. Обычно нашим игрокам приходилось очень долго ждать.
Сергей: Нет, пока все по плану. ЗБТ - конец 2014, ОБТ - начало 2015. Пока мы успеваем.
Вчера на официальном сайте появилась информация о том, что ваши коллеги сейчас в Корее, активно общаются с разработчиками, получают новую информацию, что-то предлагают. Можете поделиться чем-то интересным?
Сергей: На самом деле, вот прямо сейчас, пока ты берешь у нас интервью, на второй линии меня ждет Анна Григорьева, наш старший продюсер. Она готова поговорить и, наверно, сообщить что-то новое. Сегодня у них как раз было активное обсуждение механик.
Мы составили достаточно большой список того, что мы хотим обсудить, с целью представить разработчикам свой взгляд на то, как в русской версии игры должны быть реализованы те или иные механики. Это и уровень, с которого доступно ПвП, и ПвЕ сервера, и дроп вещей. Ну и прочие хардкорные составляющие, о которых так переживает комьюнити.
Тимур: Люди должны понимать, что мы тоже очень сильно переживаем по поводу хардкорности. И тут стоит, наверно, упомянуть, что у нас будет две версии игры.
Сергей: Да, сейчас мы можем сказать, что в любом случае будет две версии игры. Очень многие вещи и настройки - опциональны и будут включаться/выключаться по желанию издателя. Ведущий гейм-дизайнер игры придерживается прежнего, хардкорного, взгляда на игру, т.е. игра изначально задумана, как сложная.
А вот все текущие изменения, по поводу которых переживают наши игроки (петы, упрощения), связаны с корейским рынком. Т.е. это делается по требованию корейского издателя для корейской аудитории. Это не означает, что у нас будет точно так же.
Это, конечно, здорово. Но "потянут" ли разработчики? Смогут ли разрываться на две версии игры? Не окажется ли кусок слишком большим? И не случится ли так, что в итоге о русской версии или забудут, или приведут тому же виду, что и корейская версия?
Сергей: Я тоже терзался подобными сомнениями. Но меня успокоили, объяснив, что ядро игры, ее скелет, если хотите - общий и неизменный, созданный в хардкорном ключе. А различные тонкости механики опционально и легко включаемы/выключаемы.
Исполнительный директор компании GameNet - Данила Тарасенко - еще несколько месяцев назад упоминал на гохе, что вы направили разработчикам ряд пожеланий. Но в итоге полученный вами новый билд игры мог похвастаться только покраской одежды и петами. Расстроились по этому поводу все - и игроки, и вы, насколько я понял. Впоследствии выяснилось, что наш черед просто еще не пришел, а игру пока готовят именно к корейскому релизу. Но хотелось бы услышать какие-то конкретные ваши предложения разработчикам.
Тимур: Конкретные пункты сейчас сложно назвать, но могу точно сказать, что по нашему мнению недостаточно развита гильдийная составляющая игры. Т.е. гильдийные войны есть, но мотивации для нее достаточно мало. Да, ты можешь объявить гильдии войну, но профита от этого никакого не получишь. Мы направили достаточно широкий список изменений этого аспекта игры, который включает в себя и налог за войну, и денежные награды, и рейтинги. В общем, много всего.
А разве основным профитом не является возможность войны за спот без штрафа? В этом плане, к BDO, кстати, есть вопросы. При беглом осмотре во время ЗБТ мне показалось, что мир настолько велик, что конкуренции или не будет, или она будет слабой. Хотя мнение это основано на поверхностном взгляде.
Сергей: Я думаю, конкуренция за топовые споты все-таки будет. Тем более, что игра обещает быть сложной в плане прокачки. Но мы хотим именно в "клан-вар" вложить чуть больше смысла.
Тимур: Также предлагали, например, в хай-энд локациях отменить штраф за ПК. Чтобы там происходили действительно ожесточенный бои.
Проникнувшись предложением создать некую фокус-группу из игроков, к чьему мнению стоит прислушаться, вы рассылали ряд вопросов на тему настроек различных типов серверов. Вы уже проанализировали ответы? Есть какие-то результаты?
Сергей: Мы уже начали публиковать на гохе ответы. И результат немного не тот, которого мы ожидали. Много шуток на эту тему, а слово "эксперты" даже стало локальным мемом. Мнения опрошенных сильно разнятся - какого-то единого взгляда на вещи нет.
Но на самом деле, эта фокус-группа с какой-то стороны и создавалась, дабы показать, что отдельная пятерка игроков не может нести общее мнение. И не надо переживать, что мы по чьему-то хотению, переделаем игру. Все эти опросы не обязательно должны повлечь за собой какие-то изменения. У нас есть свой взгляд, опросы (этот и все прочие) проводятся скорее для того, чтобы сравнить наше мнение с мнением комьюнити.
Очень многие интересуются классом Tamer, который призыватель. В одной из публикаций на официальном сайте, где рассказывалось о новшествах последнего билда игры, был скриншот с этим самым классом, отчего публика решила, что он таки будет доступен на ЗБТ3. Позже выяснилось, что поиграть за него все же не получится. Но класс готов и хотя бы вы его уже "пощупали" или он по-прежнему в разработке и многострадального Тамера ждут очередные правки?
Сергей: Да, во время ЗБТ класс не будет доступен, но мы его видели. Подробностей, к сожалению, рассказать не можем. Класс был готов еще во время ЗБТ2, но разработчики решили его полностью переделать и сейчас он все еще в разработке. Но "собака" есть, все нормально :)
А что с остальными анонсированными классами? Блейдер, Визард, Валькирия?
Тимур: Блейдер наравне с Тамером. Про остальных пока сказать ничего не можем. В файлах клиента на них есть какие-то намеки. Но никакой конкретики.
(Позже, из интервью с Анной, выяснилось, что на ОБТ в Корее будут доступны всего 4 уже имеющихся класса. К российскому релизу можно ожидать доделанных Тамера и Блейдера. Возможно, Валькирию. Но это далеко не факт. Поэтому готовимся к тому, что игру будут доделывать после выхода. - прим. ред.)
Вот по поводу скрытого в недрах клиента добра хотелось бы расспросить поподробнее. Народные умельцы недавно "расковыряли" клиент и обнаружили там огроменного босса. Решили, что это какой-то эпический босс, о которых рассказывали разработчики. Про него можете что-то поведать?
Сергей: На карте его в нашем билде нет. Но мы его видели. Огромный, да. Но не думаю, что это тот РБ, на которого потребуется группа из 100+ человек. Нет, это просто высокоуровневый босс.
Но эпических рейд-боссов (за которых придется сражаться и которых предстоит фармить целыми альянсами) с уникальным дропом все-таки планируют ввести в игру?
Сергей: Раз уж прозвучало слово "альянс", сразу оговорюсь - альянсов в игре пока нет. И, возможно, не будет. Только гильдии.
Разработчики еще в мае обещали нам ввод в игру боссов, для убийства которых понадобятся группы от ста человек (это больше, чем вмещает в себя гильдия).
А почему, кстати, разработчики приняли решение отказаться от альянсов?
Сергей: Мы общаемся сейчас на этот счет. Проблема сложная, однозначно правильного решения нет. Но таким образом разработчики пытаются бороться с зергами. Потому что союзные кланы без альянса будут атаковать друг друга (будет работать френдли-фаер) в ПвП зонах, на осадах, и эффективность зерга упадет.
Тимур: Ну да, даже в русском игровом комьюнити можно сходу назвать несколько сообществ, которые могут собрать нешуточный зерг (чуть ли не тысячи людей), а разработчики (да и мы) хотим, чтобы на поле боя имело значение не количество, а качество, чтобы мелкие кланы тоже могли добиться успеха.
Перейдем к групповому взаимодействию. У достаточно большого числа игроков есть опасения, что отсутствие классов поддержки приведет к тому, что партийная игра окажется скучной - "бей и беги, бей и беги". Разработчики в этом плане непреклонны и хилеров-саппортов однозначно не будет? Или все-таки сомневаются?
Сергей: Нет, они не сомневаются, хилеров не будет. Связано это с тем, что разработчики не хотят, чтобы при сборе пати была зависимость от состава. Т.е. механика изначально построена так, чтобы практически любой состав пати был боеспособным и вам не пришлось бы долго и упорно искать конкретного персонажа, чтобы пойти, например, покачаться.
Тимур: Плюс ко всему сильный акцент в игре сделан на систему формаций и расположение людей. Т.е. если в Lineage 2 нужно было продумывать состав пати, то здесь упор на слаженность и правильное позиционирование. Что не лишает нас интересного и сложного взаимодействия в группе, но скидывает ограничения по составу пати. Да и с нон-таргетом это сочетается гармонично. В общем, взаимодействия в группе не менее сложны и интересны, но построены на других принципах.
(позже выяснилось, что у Валькирии все-таки может оказаться какой-никакой, а хил, но это пока вилами по воде писано, - прим. ред.)
Немного о ПК и карме. Сейчас в игре есть положительная карма, которая позволяет безнаказанно ПКшить. Не думали ли вы отказаться от этого, оставить либо нейтральную карму, либо отрицательную?
Сергей: Зайду издалека. 30к положительной кармы (максимальное значение) хватает, чтобы убить 6 игроков. Не думаю, что это такая большая цифра. При этом отмывается отрицательная карма достаточно долго. Поэтому загонять себя в минуса - сомнительная затея.
(Тут я как-то стушевался и не стал продолжать тему. А вопрос довольно важный. 6 фрагов - это, может, и немного, но все-таки это позволяет и безнаказанно убивать, имея при этом возможность еще и камни заточки из человека выбить или иное добро. Я бы отказался от положительной кармы. Терпилу на споте ты все равно сможешь убить. Не без риска, но сможешь. А вот возможности убивать из прихоти слабых не будет, и игра не скатится в Rust.)
Вот вы упомянули, что ПвП доступно с 35-го уровня. По этому поводу тоже ведутся активные дискуссии на форумах. Не считаете ли вы, что было бы лучше избавиться от подобного ограничения и сделать ПвП доступным с первого уровня? К чему эти тепличные условия и "загончики" для новичков?
Сергей: У меня есть четкое мнение по этому поводу. Я считаю, что ПвП должно быть доступно с ~15-го уровня. Это уровень, который соответствует выходу из первой локации. Это даст человеку возможность сориентироваться, привыкнуть к игре. С другой стороны, это не такой уж продолжительный временной интервал.
Тимур: При этом мы не отказываемся от идеи на ранних этапах ЗБТ "включить" ПвП с первого уровня. Попробовать и посмотреть на реакцию игроков. Вообще, многие подобные аспекты необходимо будет тестировать в рамках наших и корейских ЗБТ, потому что сейчас силами только наших сотрудников мы не можем точно выяснить, как будет лучше реализовать те или иные функции.
Хотелось бы также поговорить о прокачке. А именно об отсутствии максимального уровня. Насколько силен будет стимул качаться после 50-го (номинальный кап, после которого не появляются новые скиллы), апнуть себе, например, 70-й уровень?
Тимур: Есть общие представления по этому поводу. Навыки сами по себе прокачиваться не будут, но они будут обрастать дополнительными эффектами. Я сейчас говорю о системе "Skill awakening". Эффект достается случайным образом, поэтому очень часто это может оказаться что-то бесполезное. А чтобы сбросить этот эффект, нужно пожертвовать 50% опыта. Поэтому стимулом прокачки 50+ будут не уровни сами по себе, а опыт, который вы будете тратить на апгрейд скиллов. Т.е. прокачка будет, а уровень повышаться будет очень и очень медленно.
(Идиотский вопрос, если подумать. К этому можно было и самостоятельно придти, если воспользоваться логикой).
Немного об осадах. Владеть недвижимостью всегда приятно, но пока стимулом к захвату замков служит только система налоговых сборов. Деньги - это, безусловно, серьезная мотивация, но не планируется ли введение дополнительных бонусов для владельцев замков?
Сергей: В любом случае деньги действительно сильный стимул. Ведь чего стоит только ремонт экипировки и ее заточка. С налогами, кстати, все не так просто, как кажется. Чтобы забрать налог, нужно отстоять замок на следующих осадах. Налог копится неделю и если владельцы проиграли следующую осаду, то налог копится дальше. Новые владельцы тоже его не получают, им тоже нужно отдефать замок. Не получится захватить замок, собрать недельные сливки и радоваться жизни.
Но мы хотим расширить контент, связанный с осадами. Добавить владельцам замка возможность открыть дополнительный магазин, который не облагается налогом.
Тимур: Хотим, чтобы владение замком давало, например, дополнительные баффы. В общем, да, дополнительные стимулы не помешают.
Проблема еще в том, что пока в игре нет клан-холлов. Которые только планируется ввести в игру. С нашей, кстати, подачи :)
Сергей: Ну да, вот эти неинстансовые дома - это наша идея. Эту идею мы предложили разработчикам еще в мае. Мы хотели видеть в игре неинстансовые дома, но так как игра сильно завязана на крафте, а крафт привязан к домам, то полностью отказаться от инстансового жилья нельзя. Поэтому теперь мы хотим посмотреть на гибридную систему - инстансовые дома для отдельных игроков и неинстансовые клан-холлы.
Здорово. Т.е. разработчики действительно открыты для предложений?!
Сергей: Да, они прислушиваются. Многие наши идеи им понравились, просто не стоит ожидать, что все это сразу реализуют. У них ведь есть и собственные планы, сроки.
В одном из интервью ваши коллеги поведали о желании открыть несколько типов серверов. Среди них были обычные сервера, ультра-хардкорные и ПвЕ сервера. Вы еще размышляете на эту тему или уже определили точно, каким серверам быть, а каким нет?
Сергей: У нас точно будут обычные сервера, у нас не будет хард-мод сервера. Но мы размышляем по поводу ПвЕ серверов. Этот пункт стоит оговорить отдельно. Многие воспринимают ПвЕ сервера так, словно там вообще не будет ПвП и ПК. Нет, это не так. Там будут и клан-вары, и осады, и прочий ПвП контент. Возможно там не будет ПК в открытом поле или ПвП будет доступно с 40-го уровня. Т.е. более комфортные условия для менее хардкорной аудитории.
Тимур: Также мы очень серьезно рассматриваем возможность открыть хотя бы один дальневосточный сервер.
Да, у нас на эту тему задавались вопросы. Во-первых, пинг будет комфортным, во-вторых, масс-ивенты вроде осад будут проходить в удобное для дальневосточников время.
Сергей: Мы хотим, мы очень сильно хотим открыть для них сервер. Но откроется он или нет, будет зависеть от заявок по регионам. Ведь никто не захочет играть на полупустом сервере. Поэтому если количество заявок будет достаточным для того, чтобы открыть такой сервер, мы его откроем.
А что по поводу P2P серверов?
Сергей: Тут два аспекта. Во-первых, чисто технический - все-таки игра создается как F2P и нельзя просто взять и изменить модель подписки. Сейчас мы это дело тестируем, пока все вроде бы получается. Во-вторых, нас опять же интересует количество заинтересованных людей. Хотя уже сейчас видно, что такой сервер публике интересен. Поэтому с вероятностью в 80% такой сервер будет. Мы хотим, хотим его точно также, как дальневосточный сервер.
Ну, я как игрок могу сказать, что тоже заинтересован в P2P сервере. Во-первых, подписка отсеивает некоторую часть определенных игроков. Во-вторых, лишает сервер недостатков, связанных с наличием магазина. Кстати о птичках! Давайте поговорим о магазине. Вы уже говорили, что в игре будет так называемый "доброшоп", но хотелось бы конкретики. Не верится, что магазин будет жить на одних лишь костюмах. Наверняка же будет что-то более притягательное и влияющее на геймплей?
Сергей: Например?
Например, банки, которые увеличивают получаемый опыт. Или что-то еще в таком духе.
Сергей: Я скажу так, те баффы, которые возможно достать в игре, скорее всего будут. Но ничего такого, что нельзя достать игровым путем (Речь тут шла об аналогах еды из Айона или других ММО - скушал варенье, получил баффчик. Т.е. если такое варенье можно будет купить в итем-молле, то также вы сможете добыть его и игровым путем - скрафтить, купить в лавке или как-то иначе, - прим. ред.). Будут костюмы, краски, элементы кастомизации, премиум-аккаунт.
Тимур: Плюс мы хотим упростить возможность обмена игровой валюты на премиум-монеты и премиум-предметы между игроками.
Сергей: Т.е. можно будет купить премиум и продать его за игровое золото другому игроку с помощью специальных внутриигровых инструментов. Чтобы не нужно было изобретать какие-то черные схемы, чтобы никто никого не кидал и т.д.
Что ж, вести исключительно радостные. Но раз уж мы коснулись нелегальных продаж, хочу узнать ваше отношение к голд-селлерам и продажам за реальные деньги. Будете закрывать глаза или нещадно банить и продавцов, и покупателей?
Тимур: Безусловно, будем бороться. У нас есть определенные правила, и для Black Desert мы не будем делать исключений. Поэтому продажи игровых ценностей за реальные деньги будут запрещены. Но как-то активно с этим бороться просто-напросто возможности нет, это все равно что сражаться с ветряными мельницами. Приложим массу усилий, чтобы не было спама в чате с рекламой подобных магазинов, но черный рынок никуда, конечно, не денется.
Сергей: Могу добавить, что мы, скорее всего, не будем банить покупателя в случае поимки, если это единичный случай. Только откатим сделку. Продавцов и распространителей, конечно, будем банить. А покупателей - нет. Здесь мы придерживаемся того, что скорее это мы виноваты в том, что допустили подобное, нежели человек, который связался с продавцами.
Что ж, на этом, пожалуй, закончим. Спасибо за уделенное время и успехов в локализации. Чтобы все получилось, а игроки остались довольны. Всего доброго.
Читать дальше...