Интервью от портала Goha.ru с разработчиками Black Desert — командой Pearl Abyss.
Расскажите о том, как прошел запуск корейской версии. Первые два месяца оправдали ваши ожидания?
Проектов, которые можно назвать шедеврами, не хватает, и Black Desert входит в число игр, стремящихся к этому статусу. Геймеры по всей Корее с нетерпением ждали выхода Black Desert в течение длительного времени, и спустя два месяца большинство с удовольствием продолжает играть.
В каком направлении будет дальше развиваться игра? Пока создается впечатление, что с каждым патчем Black Desert всё дальше отдаляется от обещанной сложности в сторону большей доступности. Таковы тенденции корейского рынка?
Среди корейских пользователей огромной популярностью пользуются мобильные игры. По этой причине многие из них предпочитают простые игры и не хотят тратить время на освоение хардкорных проектов. В случае с Black Desert, мы стараемся построить платформу, которая отвечает запросам всех видов игроков. На данный момент мы работаем над снижением исходной сложности.
Давайте поговорим об обновлениях и планах на будущее. Территория Media оказалась очень красивой. Она введена полностью или еще будет расширена? И когда можно будет повоевать за медийский замок?
Регион Медия пока открыт не полностью, а лишь наполовину. Первые осады замка здесь прошли 28 февраля.
Все хотят посмотреть на знаменитую Валенсию. Это правда, что мы увидим её лишь в 3 квартале этого года? И если да, то чем вы планируете заполнить такой промежуток времени? Ведь игроки весьма быстро осваивают контент.
Обновление, которое добавит в игру пустынный регион под названием Валенсия, действительно выйдет в 3 квартале. Мы также планируем добавить новые зоны охоты и предметы на территориях Медия и Кальфеон. В то же время мы рассчитываем представить новых персонажей до релиза Валенсии.
Мы уже знаем, что в феврале вы планируете добавить еще один игровой класс. Это какой-то корейский воин? Как правильнее всего называть его на английском? В интернете уже встречается несколько названий (Blader, Samurai, Musa), но никто не знает точно, какое из них верное (если таковое вообще есть в этом списке).
Корейское название персонажа "Musa", но на английском мы назвали его "Blader. (персонаж уже введен)
Продолжая тему классов. Кто будет следующими персонажем? Может быть Valkyrie или Wizard?
Следующим персонажем станет Валькирия.
До нас дошли слухи о персонаже Kunoichi? Такой персонаж правда запланирован? Судя по названию, это девушка-ниндзя? Какова её специализация?
На данный момент это конфиденциальная информация и все отсылки к ней просто спекуляции.
Сейчас наблюдается нехватка группового контента. Игроки неплохо справляются в одиночку даже с сильными монстрами. Когда в игре появятся боссы в открытом мире (хотя бы те, что были на ЗБТ), а также споты и монстры, рассчитанные только на группу или даже на рейд?
Для масштабной совместной игры мы разработали эксклюзивный «guild only» контент в виде рейд монстров и боссов. Для их убийства и фарма требуется участие большого количества игроков. Мы также обновили систему гильдий и боссов, чтобы позволить большему количеству членов гильдии принимать участие в рейдах и убийстве монстров для генерации дополнительного интереса. Дальнейшие разработки, над которыми мы сейчас трудимся, позволят большему количеству гильдий присоединиться к фарму боссов.
Можете чем-нибудь дополнить вышесказанное о планах Pearl Abyss на будущие обновления?
Как я сказал, новый регион Валенсия появится в 3 квартале, также будут релизнуты новые классы. Мы надеемся развиваться вместе с пользователями и выпускать новый контент в соответствии с их нуждами.
Перейдем непосредственно к игре, серверам и игровым механикам.
Обмен между игроками отменен навсегда? Или это лишь временная мера? Если временная, то когда игроки вновь смогут обмениваться предметами. И что произошло с системой аукционов? Чем была вызвана такая серьезная модернизация?
Запрет на индивидуальные операции был преднамеренным и будет действовать на корейских серверах в обозримом будущем. Тем не менее, мы открыты для обсуждений с издателями целевых рынков возможности предоставления пользователям обмениваться предметами. Мы решим, нужно ли сделать эту функцию доступной для пользователей в России после обсуждения с издателем.
В Южной Корее появились серьезные проблемы, связанные с денежными операциями (cash transactions) в играх. В то время как денежные операции, связанные с внутриигровыми предметами, создают кратковременный интерес, пользователи, которые используют различные плагины или авто-программы, наносят серьезный урон игре в долгосрочной перспективе. К сожалению, большинство разработчиков не обладают хорошими стратегиями и инструментами для решения проблем, связанными с такими пользователями. Для нас, как нам кажется, лучшим решением было отключение персонального обмена для предотвращения появления пользователей, использующих различные плагины и программы автоматизации. Мы знаем, что это вызвало неудобство у некоторых игроков, и мы работаем над тем, чтобы найти лучшее решение.
Вопрос про гильдии. Будет ли добавлена система рейтинга гильдий?
Система рейтига гильдий находится на этапе рассмотрения, специфика еще не определена.
Устраивает ли вас текущая система осад? Некоторые игроки жалуются, что осады заканчиваются слишком быстро.
Текущие результаты не являются оптимальными. Некоторые гильдии начинают использовать в гильдийных войнах различные предметы, такие как пушки, сторожевые башни, заграждения и ловушки, но делается это редко. Тестирование этой части игры оказалось сложным, и нам нужно больше времени, чтобы найти способы и области, которые мы можем улучшить. Тем не менее, мы определенно хотим сделать войны гильдий более привлекательным. Мы считаем, что умения формировать стратегию для борьбы с врагом должна играть важную роль в победе. Однако, чем больше разница в военной мощи между двумя сторонами, тем меньше времени игра может длиться. Для решения этой проблемы мы планируем внедрить «Систему ободрения гильдий» ("Guild Cheering System" ), после чего подождем и посмотрим, как она работает.
Вам не кажется, что стоит дать игрокам возможность бесплатно сбрасывать умения после обновлений, вносящих существенные изменения в механику умений? Особенно учитывая тот факт, что новые навыки требуют немалых затрат SP.
В идеале, изменения в навыках должны были быть минимальными, мы лишь хотели настроить некоторые части игры. Будущие корректировки должны быть более плавными и в меньших масштабах. Позволить сбрасывать все навыки из-за изменений, вызванных корректировкой их баланса, не слишком хорошая идея.
Не хотите ли вы добавить возможность реролла модернизированной и заточенной брони на новые наборы, которые будут введены в дальнейшем?
На данный момент таких планов нет.
Планируется ли ввести логи боя или какой-то другой инструмент, чтобы дать игрокам возможность разобраться в механике нанесения повреждений и других формулах и зависимостях, например, между атакой и защитой, уворотом и меткостью, а также других скрытых свойствах параметров и экипировки?
Пока что этого нет в планах.
Как насчет введения в игру аддонов в духе World of Warcraft?
Нет, этого тоже нет в планах.
Не планируете ли вы убрать каналы? Вы не исключали такую возможности в декабрьском интервью. Игроки уже наверняка достаточно разбрелись по миру, что должно было разгрузить локации.
Настройки каналов и количество одновременно играющих на сервере зависят от индивидуальных условий обслуживания региона, и издатели играют в этом большую роль. Изначальная цель каналов была понизить стресс-нагрузку, вызванную пиком одновременного пребывающих в зоне пользователей, чтобы больше пользователей могли играть и наслаждаться, в то время как строилась мощная экономическая система.
Давайте отвлечемся от корейской версии и поговорим о вашем сотрудничестве с российским издателем GameNet. Уже очевидно, что предпочтения и мнение российских игроков заметно отличаются от предпочтений игроков из Кореи. У нас по-прежнему желают жесткой борьбы, групповой игры и максимальной свободы, свойственной "песочницам". Если кратко, то нашим игрокам больше импонируют версии с механиками ранних ЗБТ.
Есть ли шанс увидеть в русской версии ваши изначальные (и доработанные) идеи и хардкорность времен ЗБТ, дополненные контентом нынешней корейской версии? Или вы уже настолько ушли вперед, что такой откат трудновыполним?
Что-то будет трудно изменить, а что-то легче. Например, трудно изменить правила осад (occupation war), которые являются одной из ключевых частей игры. А вот регулировать баланс игры путем изменения конкретного контента или посредством модификации рейтингов будет проще.
А вообще, вы уже приступили к работе на версией для России и её балансировкой под нашу аудиторию? Или на данный момент основная работа над русской версией связана с переводом и ведется в GameNet?
В настоящий момент GameNet работает над переводом игры. Также ведется подготовка соответствующего контента и материалов для игровых сервисов. Мы ведем переговоры с GameNet о деталях балансировки и некоторых эксклюзивных изменениях игры для российского рынка.
Мы знаем, что вы уже получили ряд запросов и пожеланий от российского издателя. Можете озвучить какие-то из них? Какие пожелания касательно игровых механик вы получили? И насколько выполнимы эти пожелания?
Мы не сможем выполнить все предложения, к сожалению, хотя мы планируем решить вопросы, касающиеся штрафов за смерть, PVP правил, торговли 1vs1 и регулировки скорости прокачки.
Все изменения, если это возможно, будут осуществляться в соответствии с нуждами издателя и нашей способностью их воплотить. Мы хотим, чтобы российские пользователи получали удовольствие от Black Desert, и мы считаем, что GameNet полностью передали их пожелания, чтобы ожидания игроков оправдались. Что касается конкретного контента, мы продолжаем вести переговоры и обсуждения.
Читать дальше...
Расскажите о том, как прошел запуск корейской версии. Первые два месяца оправдали ваши ожидания?
Проектов, которые можно назвать шедеврами, не хватает, и Black Desert входит в число игр, стремящихся к этому статусу. Геймеры по всей Корее с нетерпением ждали выхода Black Desert в течение длительного времени, и спустя два месяца большинство с удовольствием продолжает играть.
В каком направлении будет дальше развиваться игра? Пока создается впечатление, что с каждым патчем Black Desert всё дальше отдаляется от обещанной сложности в сторону большей доступности. Таковы тенденции корейского рынка?
Среди корейских пользователей огромной популярностью пользуются мобильные игры. По этой причине многие из них предпочитают простые игры и не хотят тратить время на освоение хардкорных проектов. В случае с Black Desert, мы стараемся построить платформу, которая отвечает запросам всех видов игроков. На данный момент мы работаем над снижением исходной сложности.
Давайте поговорим об обновлениях и планах на будущее. Территория Media оказалась очень красивой. Она введена полностью или еще будет расширена? И когда можно будет повоевать за медийский замок?
Регион Медия пока открыт не полностью, а лишь наполовину. Первые осады замка здесь прошли 28 февраля.
Все хотят посмотреть на знаменитую Валенсию. Это правда, что мы увидим её лишь в 3 квартале этого года? И если да, то чем вы планируете заполнить такой промежуток времени? Ведь игроки весьма быстро осваивают контент.
Обновление, которое добавит в игру пустынный регион под названием Валенсия, действительно выйдет в 3 квартале. Мы также планируем добавить новые зоны охоты и предметы на территориях Медия и Кальфеон. В то же время мы рассчитываем представить новых персонажей до релиза Валенсии.
Мы уже знаем, что в феврале вы планируете добавить еще один игровой класс. Это какой-то корейский воин? Как правильнее всего называть его на английском? В интернете уже встречается несколько названий (Blader, Samurai, Musa), но никто не знает точно, какое из них верное (если таковое вообще есть в этом списке).
Корейское название персонажа "Musa", но на английском мы назвали его "Blader. (персонаж уже введен)
Продолжая тему классов. Кто будет следующими персонажем? Может быть Valkyrie или Wizard?
Следующим персонажем станет Валькирия.
До нас дошли слухи о персонаже Kunoichi? Такой персонаж правда запланирован? Судя по названию, это девушка-ниндзя? Какова её специализация?
На данный момент это конфиденциальная информация и все отсылки к ней просто спекуляции.
Сейчас наблюдается нехватка группового контента. Игроки неплохо справляются в одиночку даже с сильными монстрами. Когда в игре появятся боссы в открытом мире (хотя бы те, что были на ЗБТ), а также споты и монстры, рассчитанные только на группу или даже на рейд?
Для масштабной совместной игры мы разработали эксклюзивный «guild only» контент в виде рейд монстров и боссов. Для их убийства и фарма требуется участие большого количества игроков. Мы также обновили систему гильдий и боссов, чтобы позволить большему количеству членов гильдии принимать участие в рейдах и убийстве монстров для генерации дополнительного интереса. Дальнейшие разработки, над которыми мы сейчас трудимся, позволят большему количеству гильдий присоединиться к фарму боссов.
Можете чем-нибудь дополнить вышесказанное о планах Pearl Abyss на будущие обновления?
Как я сказал, новый регион Валенсия появится в 3 квартале, также будут релизнуты новые классы. Мы надеемся развиваться вместе с пользователями и выпускать новый контент в соответствии с их нуждами.
Перейдем непосредственно к игре, серверам и игровым механикам.
Обмен между игроками отменен навсегда? Или это лишь временная мера? Если временная, то когда игроки вновь смогут обмениваться предметами. И что произошло с системой аукционов? Чем была вызвана такая серьезная модернизация?
Запрет на индивидуальные операции был преднамеренным и будет действовать на корейских серверах в обозримом будущем. Тем не менее, мы открыты для обсуждений с издателями целевых рынков возможности предоставления пользователям обмениваться предметами. Мы решим, нужно ли сделать эту функцию доступной для пользователей в России после обсуждения с издателем.
В Южной Корее появились серьезные проблемы, связанные с денежными операциями (cash transactions) в играх. В то время как денежные операции, связанные с внутриигровыми предметами, создают кратковременный интерес, пользователи, которые используют различные плагины или авто-программы, наносят серьезный урон игре в долгосрочной перспективе. К сожалению, большинство разработчиков не обладают хорошими стратегиями и инструментами для решения проблем, связанными с такими пользователями. Для нас, как нам кажется, лучшим решением было отключение персонального обмена для предотвращения появления пользователей, использующих различные плагины и программы автоматизации. Мы знаем, что это вызвало неудобство у некоторых игроков, и мы работаем над тем, чтобы найти лучшее решение.
Вопрос про гильдии. Будет ли добавлена система рейтинга гильдий?
Система рейтига гильдий находится на этапе рассмотрения, специфика еще не определена.
Устраивает ли вас текущая система осад? Некоторые игроки жалуются, что осады заканчиваются слишком быстро.
Текущие результаты не являются оптимальными. Некоторые гильдии начинают использовать в гильдийных войнах различные предметы, такие как пушки, сторожевые башни, заграждения и ловушки, но делается это редко. Тестирование этой части игры оказалось сложным, и нам нужно больше времени, чтобы найти способы и области, которые мы можем улучшить. Тем не менее, мы определенно хотим сделать войны гильдий более привлекательным. Мы считаем, что умения формировать стратегию для борьбы с врагом должна играть важную роль в победе. Однако, чем больше разница в военной мощи между двумя сторонами, тем меньше времени игра может длиться. Для решения этой проблемы мы планируем внедрить «Систему ободрения гильдий» ("Guild Cheering System" ), после чего подождем и посмотрим, как она работает.
Вам не кажется, что стоит дать игрокам возможность бесплатно сбрасывать умения после обновлений, вносящих существенные изменения в механику умений? Особенно учитывая тот факт, что новые навыки требуют немалых затрат SP.
В идеале, изменения в навыках должны были быть минимальными, мы лишь хотели настроить некоторые части игры. Будущие корректировки должны быть более плавными и в меньших масштабах. Позволить сбрасывать все навыки из-за изменений, вызванных корректировкой их баланса, не слишком хорошая идея.
Не хотите ли вы добавить возможность реролла модернизированной и заточенной брони на новые наборы, которые будут введены в дальнейшем?
На данный момент таких планов нет.
Планируется ли ввести логи боя или какой-то другой инструмент, чтобы дать игрокам возможность разобраться в механике нанесения повреждений и других формулах и зависимостях, например, между атакой и защитой, уворотом и меткостью, а также других скрытых свойствах параметров и экипировки?
Пока что этого нет в планах.
Как насчет введения в игру аддонов в духе World of Warcraft?
Нет, этого тоже нет в планах.
Не планируете ли вы убрать каналы? Вы не исключали такую возможности в декабрьском интервью. Игроки уже наверняка достаточно разбрелись по миру, что должно было разгрузить локации.
Настройки каналов и количество одновременно играющих на сервере зависят от индивидуальных условий обслуживания региона, и издатели играют в этом большую роль. Изначальная цель каналов была понизить стресс-нагрузку, вызванную пиком одновременного пребывающих в зоне пользователей, чтобы больше пользователей могли играть и наслаждаться, в то время как строилась мощная экономическая система.
Давайте отвлечемся от корейской версии и поговорим о вашем сотрудничестве с российским издателем GameNet. Уже очевидно, что предпочтения и мнение российских игроков заметно отличаются от предпочтений игроков из Кореи. У нас по-прежнему желают жесткой борьбы, групповой игры и максимальной свободы, свойственной "песочницам". Если кратко, то нашим игрокам больше импонируют версии с механиками ранних ЗБТ.
Есть ли шанс увидеть в русской версии ваши изначальные (и доработанные) идеи и хардкорность времен ЗБТ, дополненные контентом нынешней корейской версии? Или вы уже настолько ушли вперед, что такой откат трудновыполним?
Что-то будет трудно изменить, а что-то легче. Например, трудно изменить правила осад (occupation war), которые являются одной из ключевых частей игры. А вот регулировать баланс игры путем изменения конкретного контента или посредством модификации рейтингов будет проще.
А вообще, вы уже приступили к работе на версией для России и её балансировкой под нашу аудиторию? Или на данный момент основная работа над русской версией связана с переводом и ведется в GameNet?
В настоящий момент GameNet работает над переводом игры. Также ведется подготовка соответствующего контента и материалов для игровых сервисов. Мы ведем переговоры с GameNet о деталях балансировки и некоторых эксклюзивных изменениях игры для российского рынка.
Мы знаем, что вы уже получили ряд запросов и пожеланий от российского издателя. Можете озвучить какие-то из них? Какие пожелания касательно игровых механик вы получили? И насколько выполнимы эти пожелания?
Мы не сможем выполнить все предложения, к сожалению, хотя мы планируем решить вопросы, касающиеся штрафов за смерть, PVP правил, торговли 1vs1 и регулировки скорости прокачки.
Все изменения, если это возможно, будут осуществляться в соответствии с нуждами издателя и нашей способностью их воплотить. Мы хотим, чтобы российские пользователи получали удовольствие от Black Desert, и мы считаем, что GameNet полностью передали их пожелания, чтобы ожидания игроков оправдались. Что касается конкретного контента, мы продолжаем вести переговоры и обсуждения.
Читать дальше...