RPS: Всего несколько недель назад вы сказали, что в TESO режим от первого лица просто несовместим с реалиями боевой системы. 360-градусный охват зоны потенциальной атаки - и все такое прочее... Что заставило вас передумать? Придется ли из-за ввода режима с видом от первого лица переделывать боевку?
Ник Конкл: Причин, я думаю, хватает. Я на самом деле не считаю, что вид «из глаз» конфликтует со стилем боя, каким мы его создаем. Наша игра с видом от третьего лица, но разрабатывалась она так, чтоб камере было не обязательно парить где-то в облаках рядом с ласточками.
Создавая боевую систему, мы ориентировались на то, что камера будет приближена к персонажу, вне персонажа, но близко к реальной перспективе. Погружение – ключевая часть этого. Конечно, вид «из глаз» и вид «из-за плеча» дают совершенно разную перспективу, но это же, в сущности, метр туда - метр сюда. Перспектива, разумеется, в определенной степени меняется - но уж точно не так сильно, как если б вы утащили камеру вверх на двадцать метров и смотрели на персонажа оттуда, сверху! А такого мы для игры и не планировали.
В сущности, мы хотели сделать вид от первого лица с самого начала. Переход не так неуклюж, как может показаться, как и любые вносимые нами изменения в основы игровой механики.
В чем мы хотим быть уверены – так это в том, что измененные нами вещи – как, скажем, ваш удачный пример насчет ситуационной осведомленности персонажа при разных положениях камеры – эффективно работают в режиме от первого лица. Тут-то речь и заходит о значках врагов, отображении урона и прочих подобных фишках, которые зависят от направления. Это типичный пример проблем, возникающих при переходе вида от третьего лица к виду от первого. И таких проблем хватает. Причем с каждой приходится разбираться отдельно. Но само ядро игровой механики менять при этом не нужно.
А когда вы начали разработку этой системы? Она выглядит уже неплохо проработанной. А раз так, почему в Zenimax делали вид, что ее нет, всего пару недель назад?
Ответить можно по-разному. Если говорить о том, как давно мы собирались эту систему реализовать – то с самого начала разработки. Определенно есть куча народу, которая захочет поиграть в нашу игру, как и полагается игре серии TES: с видом от первого лица. И я с этим согласен! Это то, чего хотят многие, и чего они хотят совершенно правильно, ведь это – неотъемлемая часть концепции Elder Scrolls.
Но что мы хотели сделать в первую очередь – так это сосредоточиться на основных элементах игры. И для этого мы взяли за основу вид от третьего лица с камерой у плеча – приближенной к окружающему пространству, но оставляющей вашего персонажа на экране. Тогда мы решили, что эта задача решена [и принялись работать над видом «из глаз»].
Итак, мы знаем, что ядро нашей игры работает. И работает так, как мы хотим. Вся механика готова. И тогда мы решили, что пора приводить режим от первого лица в чувство и пытаться ввести его в игру.
Звучит так, словно это было в планах с самого начала... нет, не совсем верно. Игру анонсировали уже давно, и мы постоянно читали форумы. И темы вроде «РАЗРАБЫ, СЛЫШЬТЕ: СЮДА ГЛЯНЬТЕ!». Мы все время это делаем. Ведь ясно же – игра интересна очень многим. И, думаю, именно это заставило нас взяться за дело – пусть будет сложно, пусть создаст кучу лишних проблем, но сделать это нужно. Потому-то этот режим и обрел реальность. И, полагаю, случилось это совсем недавно.
Когда я сегодня бегал в режиме от третьего лица, то видел кучу конусов, отображающих вражеские атаки; быстрые перекаты, позволявшие уйти с линии огня, были важнейшим элементом геймплея. Как это "переедет" в вид от первого лица?
И атаки, и перекаты никуда не денутся. Сами по себе эти элементы прекрасно работают. Да и вообще, по существу, у вас будет отличный обзор пространства перед вами, не загороженного самим персонажем. Что неплохо и в некоторых случаях даже удобнее.
Движение и перемещение по полю боя всегда были тем, вокруг чего мы хотели соорудить всю боевую механику – это то, что очень интересно во многих RPG. Это есть в том же Skyrim! Мы не хотим делать еще одну обычную ММО, где персонажи тупо стоят и дубасят друг друга, пока кто-то не испустит дух. Так что всё будет на месте, хоть от первого лица и станет выглядеть несколько иначе.
В конечном итоге, в общем-то, я по-прежнему ощущал, что играю в ММО в первую очередь, a в Elder Scrolls – лишь во вторую... Почему вы решили пойти по пути задачи более жестких зон, квестов и тому подобного?
Очевидно, что смешивание одного и другого было основой нашего подхода к дизайну TESO. Возможно, чего вам не хватало – это как раз вида от первого лица. Может быть. Для разных людей оно бывает по-разному. Игры The Elder Scrolls имеют широкий охват, и людей в них цепляют совершенно разные вещи. Одних подкупает развитие, других – способ взаимодействия с миром, третьих – вид «из глаз».
Чего мы хотим добиться – это собрать все это воедино, создавая ощущение целостности. На этом этапе разработки его, вероятно, еще нельзя уловить, но, буде всё сложится, в итоге эффект проявится. Мы будем стремиться именно к этому.
Полагаю, еще одним важным моментом было ощущение возможностей, которые открываются в мирах Bethesda. На самом деле, значительную часть шарма игр серии – лично для меня, по крайней мере, – обеспечивает не лор, а сумасшедшие чудачества NPC под управлением ИИ и безумные глюки. Или возможность побаловаться с миром: украсть всё и у всех, или скатить миллион головок сыра с горы, или еще что-то в таком духе.
Ну, полагаю, у TESO найдется чем заполнить и эту нишу, хотя, наверное, не целиком. Ведь кое-что из указанного вами сделает игру неиграбельной для остальных: к примеру, в ММО нельзя просто взять и "грохнуть" NPC-квестодателя в городе. А в Skyrim – запросто... Правда, во многих случаях там эти ребята немножко полежат в отключке, да и очнутся. Но всем известно, что в сингловых играх можно загрузить игру. В ММО так не бывает.
Что касается динамического взаимодействия, то его мы используем во многих случаях, но особенно сосредоточили наши усилия на привнесении этого в боевую систему. Зачем строить окружение и ситуации, когда толк будет только от трех вот таких конкретных чуваков, работающих вместе, в группе? Каждый NPC, каждый враг в игре будет анализировать пространство вокруг себя, подыскивать союзников, учитывать окружение и пытаться извлечь из всего этого выгоду.
Что на самом деле круто, так это вот какая фишка: обычно вы заранее можете сказать, что произойдет в той или иной предусмотренной сценарием ситуации. Все зафиксировано. Но не здесь! У нас вы можете с удивлением обнаружить, что творится какая-то нежданная фигня. Игрок повлиял на свойства местности. Я сделал еще какие-то манипуляции. И – опа! – вы в разгаре совершенно нежданной схватки.
Верно. Это что касается боя. Но в сингловых играх серии есть еще куча разных «нежданчиков» - персонажи занимаются своими делами, иногда учиняя странные происшествия, иногда устраивая всякие буйства без ведома игрока. А в TESO NPC больше стояли да раздавали квесты.
У нас есть несколько разных типов NPC, заточенных под разные задачи и управляемых различными наборами Radiant-событий. Ну вот, к примеру: кроме агрессивных мобов, у нас есть «криттеры» – мирные зверушки, которые не хотят бить никому морд. Но они, завидев хищников, пустятся наутек. Вот возьмем оленя. Положим, бежите вы по Генубрии и натыкаетесь на стадо оленей. Они бросятся врассыпную, наткнутся на волка, начнут драпать уже от него, а тот погонится за ними и стрямкает. Такая схема заложена в большую часть живности по принципу «хищник-жертва».
Если брать «разумных» NPC, то часть – квестодатели – не будут показывать носа из определенных локаций; они нужны, чтоб помогать людям следовать по сюжету. А есть ребята… ну, как бы их назвать… Radiant-NPC, или NPC-филлеры, которые шатаются по городу и передают истории, не завязанные на квесты. Иногда они будут общаться друг с другом или с квестодателями. В разных местах они обитают в разных количествах. В областях вроде Даггерфолла вы увидите, что NPC, которые просто живут в этой области, но не завязаны на квесты, а просто треплются друг с другом и ходят по своим делам, стало больше.
Я хотел прояснить кое-что, услышанное на сегодняшней презентации: кто-то упомянул, что если взять долю квестов, приходящуюся на каждый из противоборствующих альянсов, наберется часов 120-150 игрового времени. Это так?
На это вроде бы нацеливались. Часов 140.
Это с учетом выполнения всех побочных квестов? Или это время прохождения мейнквеста плюс пары-тройки дополнительных заданий?
Ответить на это непросто. Играть можно очень по-разному. Если вы просто хотите добраться до концовки как можно скорее, пропуская всё "лишнее", то темп игры будет один; если станете внимательно слушать все диалоги и изучать происходящие события – совсем другое... Но, в принципе, можно просто всё "проскипать".
Наша цель – те самые 120-140 часов. Мы расцениваем это как скорость прохождения игры средним игроком. Человеком, который порой захочет послушать какую-то историю, порой захочет помочь кому-то из NPC, а потом, может, станет что-то исследовать. Может, какая-то область ему не понравится, и он захочет пройти ее бегло...
А что скажете про PvP? Как работает система альянсов? Какие выгоды получают фракции, завоевывая объекты в Сиродииле?
Глобальные вещи зависят от каждого отдельного игрока. Завоевание очередной цитадели не просто дает вам больше пунктов PvP: это приносит пользу всему альянсу. Когда ваша фракция берет под контроль очередной объект, вы сами счастливы.
Эта система отразится на общеполитической ситуации в политике? Или она нужна для того, чтобы просто побороться, получить выгоду, потерять что-то, а потом опять пытаться отвоевать?
О, нет. Это нужно исключительно для политики. В игре три альянса. Как без такой системы определить, кто из них в данный момент лидирует? Когда одна сторона начнет побеждать, другие моментально увидят это — и кинутся ей мешать [смеется]. На этом построена вся политика.Такая система PvP работает в других играх, на которые мы ссылались, хотелось бы привнести в ТЕСО что-то подобное.
Помнится, около года назад говорилось о возможности стать императором. Как я понимаю, это возможно только в результате PvP?
Да. Не буду обсуждать подробности, но если альянс получит власть, он сможет посадить на трон своего императора. Невероятно трудно долго удерживать трон, ведь другие альянсы ополчатся на победителя. Но это является частью игры. Детали выяснятся по ходу дела.
Как это отразится на истории? Я имею в виду, игроки-императоры будут увековечены в лоре или где-то еще?
Хм... Как раз по лору это — период глобального конфликта, во время которого множество претендентов поднимались на трон. Из всех выделился только Тайбер Септим, который зажег Драконьи Огни и начал Третью Эру. Действие игры происходит до этого события. Таким образом, у игроков есть шанс фактически пройти путь Тайбера Септима.
Ваша система свободна от классовых ограничений, она позволяет выбрать практически любой набор навыков. Тогда зачем вообще классы?
Классовая система определенным образом дифференцирует игроков. Это важный социальный аспект. Мы имеем три древа классовых умений, а всего древ будет более 20. Классовые умения помогут сориентироваться в начале игры.
Лично я всегда любил после большой PvP-битвы или прохождения подземелья переиграть те же моменты еще раз, но другим билдом персонажа. Вот такой класс, тип брони... и еще нужна магия для такой-то штуки... и не забыть про стамину... Что-то в этом духе. В общем, развитие персонажа — увлекательная вещь, которая делает игроков уникальными. Это нравится всем.
Вы упомянули Гильдию Воров. Интересно, как это будет работать. Разве у вас есть квесты, построенные на системе скрытности и тому подобных вещах? Что уже наработано в этом плане?
Я не думаю, что с момента запуска будут доступны все возможности — многое будет дорабатываться уже после. Но ряд вещей, связанных с обнаружением и осведомленностью — а также со способностью подбирать предметы в мире — уже есть. Добавление стелса разнообразит игру особенным образом. Нам нравится работать над этой системой. Известно, что люди любят красться и воровать. Мы тоже.
Ну, и самый важный для меня вопрос. Грязекрабы. Сколько видов ожидается?
Давайте посчитаем. [смеется] Есть несколько различных видов. Они различаются по цвету... Я пытаюсь вспомнить, сколько же... Больше трех. Вроде пять? Да, пять различных типов грязекрабов. Точно. Также есть крупные, посильнее.
У них имеются какие-то еще способы нападения, кроме общеизвестного?
Конечно, они способны на многое. Базовое нападение примитивно для грязекраба высшего уровня!
Вы помните грязекраба из Morrowind, который торговал?
Торговца? Конечно. Он один стоит целой армии грязекрабов.
Мы увидим нечто подобное в игре? Появление этого существа было бы любопытным!
Конечно, такое можно реализовать. Однако это не настолько важно для игроков, как, например, возможность стать вампиром. Могу только сказать, что в игре вы будете порой встречать забавные вещи...
Я слышал об армии грязекрабов!
Конечно, есть сценарии, в которых будет присутствовать много грязекрабов. Но не знаю, можно ли это назвать армией.
А как насчет подземелий с грязекрабами? Можно такое сделать?
У нас есть боссы-грязекрабы. Честно говоря, в грязекрабе нет ничего исключительного, но мы заботимся об этом существе. Оно занимает большое место в лоре Elder Scrolls.
А как насчет ездовых грязекрабов? Это было бы просто супер!
Это сложно механически... Пока мы не рассказывали о системе маунтов, уточню только одно: ездовые животные — немаловажная деталь в нашей игре. Они играют определенную роль и обладают уникальными свойствами.
Кроме того, скальные наездники. Они будут?
Да. Никогда не встречал более приставучего создания. "Прыгай, чтобы достать меня", фууу...
Они будут преследовать меня? Постоянно? Беспрерывно? Неотвратимо? Пока я не сломаюсь?
Да, каждый раз, когда один нападает — появляются еще три штуки [смеется]. В общем, будет весело!
Спасибо за ваши ответы!
Ник Конкл: Причин, я думаю, хватает. Я на самом деле не считаю, что вид «из глаз» конфликтует со стилем боя, каким мы его создаем. Наша игра с видом от третьего лица, но разрабатывалась она так, чтоб камере было не обязательно парить где-то в облаках рядом с ласточками.
Создавая боевую систему, мы ориентировались на то, что камера будет приближена к персонажу, вне персонажа, но близко к реальной перспективе. Погружение – ключевая часть этого. Конечно, вид «из глаз» и вид «из-за плеча» дают совершенно разную перспективу, но это же, в сущности, метр туда - метр сюда. Перспектива, разумеется, в определенной степени меняется - но уж точно не так сильно, как если б вы утащили камеру вверх на двадцать метров и смотрели на персонажа оттуда, сверху! А такого мы для игры и не планировали.
В сущности, мы хотели сделать вид от первого лица с самого начала. Переход не так неуклюж, как может показаться, как и любые вносимые нами изменения в основы игровой механики.
В чем мы хотим быть уверены – так это в том, что измененные нами вещи – как, скажем, ваш удачный пример насчет ситуационной осведомленности персонажа при разных положениях камеры – эффективно работают в режиме от первого лица. Тут-то речь и заходит о значках врагов, отображении урона и прочих подобных фишках, которые зависят от направления. Это типичный пример проблем, возникающих при переходе вида от третьего лица к виду от первого. И таких проблем хватает. Причем с каждой приходится разбираться отдельно. Но само ядро игровой механики менять при этом не нужно.
А когда вы начали разработку этой системы? Она выглядит уже неплохо проработанной. А раз так, почему в Zenimax делали вид, что ее нет, всего пару недель назад?
Ответить можно по-разному. Если говорить о том, как давно мы собирались эту систему реализовать – то с самого начала разработки. Определенно есть куча народу, которая захочет поиграть в нашу игру, как и полагается игре серии TES: с видом от первого лица. И я с этим согласен! Это то, чего хотят многие, и чего они хотят совершенно правильно, ведь это – неотъемлемая часть концепции Elder Scrolls.
Но что мы хотели сделать в первую очередь – так это сосредоточиться на основных элементах игры. И для этого мы взяли за основу вид от третьего лица с камерой у плеча – приближенной к окружающему пространству, но оставляющей вашего персонажа на экране. Тогда мы решили, что эта задача решена [и принялись работать над видом «из глаз»].
Итак, мы знаем, что ядро нашей игры работает. И работает так, как мы хотим. Вся механика готова. И тогда мы решили, что пора приводить режим от первого лица в чувство и пытаться ввести его в игру.
Звучит так, словно это было в планах с самого начала... нет, не совсем верно. Игру анонсировали уже давно, и мы постоянно читали форумы. И темы вроде «РАЗРАБЫ, СЛЫШЬТЕ: СЮДА ГЛЯНЬТЕ!». Мы все время это делаем. Ведь ясно же – игра интересна очень многим. И, думаю, именно это заставило нас взяться за дело – пусть будет сложно, пусть создаст кучу лишних проблем, но сделать это нужно. Потому-то этот режим и обрел реальность. И, полагаю, случилось это совсем недавно.
Когда я сегодня бегал в режиме от третьего лица, то видел кучу конусов, отображающих вражеские атаки; быстрые перекаты, позволявшие уйти с линии огня, были важнейшим элементом геймплея. Как это "переедет" в вид от первого лица?
И атаки, и перекаты никуда не денутся. Сами по себе эти элементы прекрасно работают. Да и вообще, по существу, у вас будет отличный обзор пространства перед вами, не загороженного самим персонажем. Что неплохо и в некоторых случаях даже удобнее.
Движение и перемещение по полю боя всегда были тем, вокруг чего мы хотели соорудить всю боевую механику – это то, что очень интересно во многих RPG. Это есть в том же Skyrim! Мы не хотим делать еще одну обычную ММО, где персонажи тупо стоят и дубасят друг друга, пока кто-то не испустит дух. Так что всё будет на месте, хоть от первого лица и станет выглядеть несколько иначе.
В конечном итоге, в общем-то, я по-прежнему ощущал, что играю в ММО в первую очередь, a в Elder Scrolls – лишь во вторую... Почему вы решили пойти по пути задачи более жестких зон, квестов и тому подобного?
Очевидно, что смешивание одного и другого было основой нашего подхода к дизайну TESO. Возможно, чего вам не хватало – это как раз вида от первого лица. Может быть. Для разных людей оно бывает по-разному. Игры The Elder Scrolls имеют широкий охват, и людей в них цепляют совершенно разные вещи. Одних подкупает развитие, других – способ взаимодействия с миром, третьих – вид «из глаз».
Чего мы хотим добиться – это собрать все это воедино, создавая ощущение целостности. На этом этапе разработки его, вероятно, еще нельзя уловить, но, буде всё сложится, в итоге эффект проявится. Мы будем стремиться именно к этому.
Полагаю, еще одним важным моментом было ощущение возможностей, которые открываются в мирах Bethesda. На самом деле, значительную часть шарма игр серии – лично для меня, по крайней мере, – обеспечивает не лор, а сумасшедшие чудачества NPC под управлением ИИ и безумные глюки. Или возможность побаловаться с миром: украсть всё и у всех, или скатить миллион головок сыра с горы, или еще что-то в таком духе.
Ну, полагаю, у TESO найдется чем заполнить и эту нишу, хотя, наверное, не целиком. Ведь кое-что из указанного вами сделает игру неиграбельной для остальных: к примеру, в ММО нельзя просто взять и "грохнуть" NPC-квестодателя в городе. А в Skyrim – запросто... Правда, во многих случаях там эти ребята немножко полежат в отключке, да и очнутся. Но всем известно, что в сингловых играх можно загрузить игру. В ММО так не бывает.
Что касается динамического взаимодействия, то его мы используем во многих случаях, но особенно сосредоточили наши усилия на привнесении этого в боевую систему. Зачем строить окружение и ситуации, когда толк будет только от трех вот таких конкретных чуваков, работающих вместе, в группе? Каждый NPC, каждый враг в игре будет анализировать пространство вокруг себя, подыскивать союзников, учитывать окружение и пытаться извлечь из всего этого выгоду.
Что на самом деле круто, так это вот какая фишка: обычно вы заранее можете сказать, что произойдет в той или иной предусмотренной сценарием ситуации. Все зафиксировано. Но не здесь! У нас вы можете с удивлением обнаружить, что творится какая-то нежданная фигня. Игрок повлиял на свойства местности. Я сделал еще какие-то манипуляции. И – опа! – вы в разгаре совершенно нежданной схватки.
Верно. Это что касается боя. Но в сингловых играх серии есть еще куча разных «нежданчиков» - персонажи занимаются своими делами, иногда учиняя странные происшествия, иногда устраивая всякие буйства без ведома игрока. А в TESO NPC больше стояли да раздавали квесты.
У нас есть несколько разных типов NPC, заточенных под разные задачи и управляемых различными наборами Radiant-событий. Ну вот, к примеру: кроме агрессивных мобов, у нас есть «криттеры» – мирные зверушки, которые не хотят бить никому морд. Но они, завидев хищников, пустятся наутек. Вот возьмем оленя. Положим, бежите вы по Генубрии и натыкаетесь на стадо оленей. Они бросятся врассыпную, наткнутся на волка, начнут драпать уже от него, а тот погонится за ними и стрямкает. Такая схема заложена в большую часть живности по принципу «хищник-жертва».
Если брать «разумных» NPC, то часть – квестодатели – не будут показывать носа из определенных локаций; они нужны, чтоб помогать людям следовать по сюжету. А есть ребята… ну, как бы их назвать… Radiant-NPC, или NPC-филлеры, которые шатаются по городу и передают истории, не завязанные на квесты. Иногда они будут общаться друг с другом или с квестодателями. В разных местах они обитают в разных количествах. В областях вроде Даггерфолла вы увидите, что NPC, которые просто живут в этой области, но не завязаны на квесты, а просто треплются друг с другом и ходят по своим делам, стало больше.
Я хотел прояснить кое-что, услышанное на сегодняшней презентации: кто-то упомянул, что если взять долю квестов, приходящуюся на каждый из противоборствующих альянсов, наберется часов 120-150 игрового времени. Это так?
На это вроде бы нацеливались. Часов 140.
Это с учетом выполнения всех побочных квестов? Или это время прохождения мейнквеста плюс пары-тройки дополнительных заданий?
Ответить на это непросто. Играть можно очень по-разному. Если вы просто хотите добраться до концовки как можно скорее, пропуская всё "лишнее", то темп игры будет один; если станете внимательно слушать все диалоги и изучать происходящие события – совсем другое... Но, в принципе, можно просто всё "проскипать".
Наша цель – те самые 120-140 часов. Мы расцениваем это как скорость прохождения игры средним игроком. Человеком, который порой захочет послушать какую-то историю, порой захочет помочь кому-то из NPC, а потом, может, станет что-то исследовать. Может, какая-то область ему не понравится, и он захочет пройти ее бегло...
А что скажете про PvP? Как работает система альянсов? Какие выгоды получают фракции, завоевывая объекты в Сиродииле?
Глобальные вещи зависят от каждого отдельного игрока. Завоевание очередной цитадели не просто дает вам больше пунктов PvP: это приносит пользу всему альянсу. Когда ваша фракция берет под контроль очередной объект, вы сами счастливы.
Эта система отразится на общеполитической ситуации в политике? Или она нужна для того, чтобы просто побороться, получить выгоду, потерять что-то, а потом опять пытаться отвоевать?
О, нет. Это нужно исключительно для политики. В игре три альянса. Как без такой системы определить, кто из них в данный момент лидирует? Когда одна сторона начнет побеждать, другие моментально увидят это — и кинутся ей мешать [смеется]. На этом построена вся политика.Такая система PvP работает в других играх, на которые мы ссылались, хотелось бы привнести в ТЕСО что-то подобное.
Помнится, около года назад говорилось о возможности стать императором. Как я понимаю, это возможно только в результате PvP?
Да. Не буду обсуждать подробности, но если альянс получит власть, он сможет посадить на трон своего императора. Невероятно трудно долго удерживать трон, ведь другие альянсы ополчатся на победителя. Но это является частью игры. Детали выяснятся по ходу дела.
Как это отразится на истории? Я имею в виду, игроки-императоры будут увековечены в лоре или где-то еще?
Хм... Как раз по лору это — период глобального конфликта, во время которого множество претендентов поднимались на трон. Из всех выделился только Тайбер Септим, который зажег Драконьи Огни и начал Третью Эру. Действие игры происходит до этого события. Таким образом, у игроков есть шанс фактически пройти путь Тайбера Септима.
Ваша система свободна от классовых ограничений, она позволяет выбрать практически любой набор навыков. Тогда зачем вообще классы?
Классовая система определенным образом дифференцирует игроков. Это важный социальный аспект. Мы имеем три древа классовых умений, а всего древ будет более 20. Классовые умения помогут сориентироваться в начале игры.
Лично я всегда любил после большой PvP-битвы или прохождения подземелья переиграть те же моменты еще раз, но другим билдом персонажа. Вот такой класс, тип брони... и еще нужна магия для такой-то штуки... и не забыть про стамину... Что-то в этом духе. В общем, развитие персонажа — увлекательная вещь, которая делает игроков уникальными. Это нравится всем.
Вы упомянули Гильдию Воров. Интересно, как это будет работать. Разве у вас есть квесты, построенные на системе скрытности и тому подобных вещах? Что уже наработано в этом плане?
Я не думаю, что с момента запуска будут доступны все возможности — многое будет дорабатываться уже после. Но ряд вещей, связанных с обнаружением и осведомленностью — а также со способностью подбирать предметы в мире — уже есть. Добавление стелса разнообразит игру особенным образом. Нам нравится работать над этой системой. Известно, что люди любят красться и воровать. Мы тоже.
Ну, и самый важный для меня вопрос. Грязекрабы. Сколько видов ожидается?
Давайте посчитаем. [смеется] Есть несколько различных видов. Они различаются по цвету... Я пытаюсь вспомнить, сколько же... Больше трех. Вроде пять? Да, пять различных типов грязекрабов. Точно. Также есть крупные, посильнее.
У них имеются какие-то еще способы нападения, кроме общеизвестного?
Конечно, они способны на многое. Базовое нападение примитивно для грязекраба высшего уровня!
Вы помните грязекраба из Morrowind, который торговал?
Торговца? Конечно. Он один стоит целой армии грязекрабов.
Мы увидим нечто подобное в игре? Появление этого существа было бы любопытным!
Конечно, такое можно реализовать. Однако это не настолько важно для игроков, как, например, возможность стать вампиром. Могу только сказать, что в игре вы будете порой встречать забавные вещи...
Я слышал об армии грязекрабов!
Конечно, есть сценарии, в которых будет присутствовать много грязекрабов. Но не знаю, можно ли это назвать армией.
А как насчет подземелий с грязекрабами? Можно такое сделать?
У нас есть боссы-грязекрабы. Честно говоря, в грязекрабе нет ничего исключительного, но мы заботимся об этом существе. Оно занимает большое место в лоре Elder Scrolls.
А как насчет ездовых грязекрабов? Это было бы просто супер!
Это сложно механически... Пока мы не рассказывали о системе маунтов, уточню только одно: ездовые животные — немаловажная деталь в нашей игре. Они играют определенную роль и обладают уникальными свойствами.
Кроме того, скальные наездники. Они будут?
Да. Никогда не встречал более приставучего создания. "Прыгай, чтобы достать меня", фууу...
Они будут преследовать меня? Постоянно? Беспрерывно? Неотвратимо? Пока я не сломаюсь?
Да, каждый раз, когда один нападает — появляются еще три штуки [смеется]. В общем, будет весело!
Спасибо за ваши ответы!