GW2 PvE Немного по механике некра

Wolfram

Wolf der Ordnung
Офицер GW2
Советник сообщества
Сообщения
2,024
Реакции
526
Награды
17
Возраст
41
  • The Predator
  • Eternity
  • Sunrise
  • Astralaria
  • Twilight
  • HOPE
  • The Ascension
  • Vision
  • Heavy Envoy Set
  • The Binding of Ipos
  • The Bifrost
  • Light Envoy Set
  • The Flameseeker Prophecies
  • Aurora
  • Medium Envoy Set
  • Bolt
  • Howler
За время игры некром накопились вопросы по механике, на которые не мог найти ответа. Вчера все таки собрался с мыслями и проверил все, что давно интересовало. Решил поделиться, может будет полезно новичкам или при планировании билдов. А может это все известно, но тем не менее.
1. Каким образом расходуется энергия в шрауде.
Набрал 100% и с секундомером в руках истратил её стоя вдалеке от живых и смерти. Три варианта - без трейтов и бонусов к виталити, 30 очков в пожирателя душ, и с амулетом живучести. Во всех трех случаях время было одно - 25 секунд. Столько мы можем находится за гранью жизни. Учтя погрешности и пинг, можно определить, что расход это константа, выраженная в процентах. В данном случае мы теряем 4% жизненной силы в секунду. Запас значения не имеет.
2. Как работает трейт Vital persistence на снижение расхода энергии.
Те же три условия, так же секундомер. Время, опять же, одинаковое - плюс теории о процентной потере энергии. Время с учетом погрешностей - 34 секунды. Немного нелогично, но если брать проценты, все сходится. 4% - 0,25 = 3%, так что энергия вытечет на 9 секунд позже.
3. Как связано хп с энергией.
Набрал полный запас, сагрил моба и позволил ему выбить меня из шрауда. Без всего моб справился за 6 секунд. 30 очков в ветку потрошителя увеличили время на 2 секунды. Запас действительно увеличивается на нужную величину. Потом набрал 60% с амулетом живучести. Снял амулет, запас прыгнул на 72%. Одел - снова 60%. Кинул 30 очков запас упал до 55%. Таким образом, ёмкость находится в прямой зависимости от хп, удваивая его, вложения в ветку пожирателя увеличивает наше доп. хп на нужный процент.
В целом - разгон прочности выгоднее разгона виталити, т.к. расход постоянен, а снижение расхода при ослаблении ударов позволяет дольше находится в шрауде. Трейт на снижение расхода крайне эффективная вещь.
4. От чего и как зависит лечение.
Первое - Transfusion. Лечение окружающих при перекачке жизни. Пробовал варианты с 500 healing power - база + трейты на трансфьюжен, 1000 - амулет клерика, 1250 с броней. Результат - вообще никак не зависит. При любом значении исцеления лечит на 292 за такт, т.е. суммарно 2628. Плюс - необязательно тянуть жизнь, при ченеллинге без целей все равно идет лечение на всех вокруг.
Второе - Invigoration. Лечение при выходе из шрауда. Те же статы, но с учетом +100НР за счет вложения в ветку. Итог - скалируется, примерно 1:2, на 600 лечит 420+, на 1000 - 610+. При трейте на снижение кд шрауда до 5 сек неплохой хил. В петобилде позволяет предоставить все миньонам, лечения достаточно чтобы поддерживать их эээээммм ну скажем не совсем мертвыми.
Третье - источник крови. Статы те же, 20 очков в ветку крови для снижения отката. Скалируется примерно 1:1 или даже сильнее. 300 на минимуме НР и 800+ на 1200 за 1 такт пульсации. Работает на источник крови, создаваемый при ресе (соответсвующий трейт).
В целом по лечению - можно быть весьма неплохим хилом при условии использования снижений кд лечащих умений. В миньон билде - высшая эффективность. Один нюанс - будучи в шрауде (из которого идет лечение) некр не может лечить себя, или быть исцелен кем - то другим. Логично, нематериальный сгусток не может взаимодействовать с физическим миром, жать рычаги, ресать или добивать. Надо учитывать это в билдах.