The Elder Scrolls Online. Интервью с техническим директором

MURz

Посетитель
Сообщения
1,935
Реакции
0
Возраст
40
Tamriel Foundry получили возможность задать вопросы Дэну Дунхэмому, техническому директору ZeniMax Online Studios. Дэн был одним из основателей ZOS, и его работа по созданию игрового движка и технологии мегасервера стали важным вкладом в разработку The Elder Scrolls Online. Мне хотелось бы поблагодарить Дэна за то, что он нашел время ответить на общие вопросы по этим двум ключевым аспектам. Надеюсь, его ответы будут вам интересны.

TF: Дэн, спасибо, что согласились пообщаться на тему столь интересных технических возможностей ESO. У вас длинная история в ММО жанре, можете поделиться, как вы пришли в этот бизнес, чем вы занимаетесь в ZeniMax Online?

DD: Начал я в консольной сфере игровой индустрии, затем я вошел в мир ММО, став сотрудником Mythic Entertainment и работая над Dark Age of Camelot и Warhammer Online. В 2007 году я ушел и присоединился к ZeniMax. Я работал над Fallout 3, а затем перешел в ZeniMax Online Studios в качестве технического директора.




TF: Мегасервер – достаточно внушительная техническая инновация. Можете рассказать фанатам об основных функциях, которые должен обеспечить мегасервер, и если можно, ваш личный взгляд на сетевые сложности, с которым вы столкнетесь в реализации этой системы?

DD: Мне очень нравится концепция серверной индивидуальности. Мои лучшие воспоминания из ММО – это как я был на сервере-аутсайдере (Hib Palo!), или как мы сражались, чтобы стать второй лучшей рейд гильдией на нашем сервере (и все равно на несколько месяцев отставали от тех, кто действительно добивался настоящего прогресса в рейдах!). С другой стороны, игровой опыт того, кто оказался на малозаселенном сервере, большую часть времени скучен и неинтересен.

Мир ММО сильно изменился за последние лет десять. Трансферы гильдий, малозаселенные и перенаселенные сервера, межсерверный чат, системы подбора групп в подземелья, межсерверные рейды и бэттлграунды: все это изменило старую школу серверной культуры. Эти функции сделали революцию в индустрии ММО, и возврата назад нет.

Мы внимательно посмотрели на то, что мы делаем, что делает остальная часть индустрии, и, самое важное, что будет лучше для игроков. Чисто технически вы можете – бац! – и оказаться на одном большом сервере, но мы не так подходим к этому вопросу. Как вы собираете сообщества в новой, односерверной реальности? Как вы знакомитесь к с новыми людьми, чтобы они не были лишь бесконечным потоком безликих личностей? Как сохранить групповую индивидуальность в игре столь огромной?

Для игрока все это важные вопросы, и я с нетерпением жду, когда вы сможете поиграть и увидеть некоторые из наших решений. Я надеюсь, мы сможем привлечь большие сообщества в нашу игру, чтобы мы могли расширять и развивать их в будущем. Наша задача – помочь вам усилить ваши сообщества и завести новых друзей в этом мире.

Не поймите меня неправильно – для меня, как для инженера, реализация – просто чудесна. Создавать массовый масштабируемый сервис, особенно такое уникальное ПО, как ММО сервер – это ужасно интересно и захватывающе. За последние пять лет во всей программной индустрии было множество инновационных решений по масштабированию и улучшению стабильности, многие из которых вдохновили нас, а многие мы применили в моем любимом типе игры.





TF: Вы достаточно рано в процессе разработки игры сообщили о том, что готовите новый игровой движок для ESO. Какие недостатки нынешних замечательных лицензионных движков стали причиной этого решения? Можете привести какие-нибудь характеристики, которые стали основными задачами для нового движка в плане функциональности? И еще: у него уже есть официальное имя?

DD: Создание ММО движка отличается от игр: жизненный цикл программы, которую мы пишем, измеряется десятилетиями. Мы брали и лицензионные коды в качестве составляющих нашего движка, но для того чтобы обеспечить возможности развивать и поддерживать его в долгосрочной перспективе, наш технический отдел выстраивал ядро программы последние несколько лет, и мы будем продолжать развивать его, реагируя на запросы и пожелания игроков еще долгие, долгие годы.

В клиентской части программы наша основная задача была построить такой движок, который будет работать стабильно и превосходно в любой ситуации: от прохождения подземелья соло до участия в сражениях, где на экране одновременно находятся сотни персонажей. С точки зрения сервера мы поставили себе цель создать крупную масштабируемую инфраструктуру МегаСервера.

Что касается названия… Мы называем его просто ESO. Движок растет и изменяется с игровыми задачами каждый день.





TF: Мы слышали от многих разработчиков, что ESO должен хорошо работать на большинстве ПК и Mac, купленных за последние 4-5 лет. Это достаточно большой диапазон спецификаций. Можете рассказать подробнее, как система масштабируется для компенсации более низких или высоких настроек производительности?

DD: Нам с самого начала было важно, чтобы в игру можно было играть практически на всех компьютерах, в рамках разумного. Разумеется, игра на компьютерах попроще не будет выглядеть также, как на машинах с более высокими характеристиками, но можно будет играть стабильно и получать удовольствие. Мы хотели, чтобы все могли испытать нашу игру, даже если вы используете ноутбук. На более старых системах мы будем поддерживать DX9 для Windows XP.

TF: А для тех игровых энтузиастов, что обладают оборудованием с поддержкой последних технологий – как движок ESO использует преимущества многоядерных процессоров или связанные в Crossfire или SLI графические карты? Верно ли, что у ESO есть полная поддержка DirectX 11?

DD: Для Windows Vista, 7 и 8, у нас есть полноценный рендерер Direct X 11. Нам было чрезвычайно важно, чтобы движок мог развиваться и поддерживать самые последние функции, и что все игроки с самыми современными компьютерами могли получать лучшую возможную производительность даже после релиза.

Массовые военные действия альянсов получат огромный плюс от многоядерных процессоров – ведь будет достаточно мощности для обработки столь активных действий. По графическому оборудованию мы тесно сотрудничаем и с nVidia, и с ATI по поддержке их хай-энд продуктов.





TF: Игровое сообщество находится в замешательстве относительно возможности «нахождения 200 игроков на экране одновременно», которое было объявлено на E3 в прошлом году. Многие игроки восприняли это как точное ограничение размера кампании или технических возможностей, а мне показалось, что это скорее некий внутренний ориентир производительности движка. Можете пояснить?

DD: Вы правильно понимаете: это просто ориентир/цель для «работы с максимальным FPS». В каждой версии мы проверяем массовые бои с примерно 200 игроками, чтобы даже в этой гуще частота смены кадров проходила гладко, и играть было бы комфортно.

Бои могут и будут проходить с большим количеством народа, и клиент будет их прорисовывать, но наш ориентир по работе с оптимальным FPS – это 200 персонажей на экране одновременно. И хотя действительно есть лимит по размеру кампании, он гораздо выше, чем «200 игроков на экране одновременно».

Я хотел бы еще раз поблагодарить Дэна Дунхэма за готовность ответить на вопрос о технологиях, стоящих за The Elder Scrolls Online.