Разработчики Black Desert, компания Pearl Abyss, написали открытое письмо, описывающее будущие изменения одной из важнейших составляющих PVP - системе контроля. Мы, традиционно, публикуем перевод этого обращения:
Как вы знаете, мы запустили целый “сезон” правок баланса и на текущий момент перед нами стоит задача минимизировать разрыв между различными классами и построить максимально сбалансированную PvP среду.
Сейчас мы хотим поделиться ближайшими планами.
Эффекты контроля будут накладываться только при первом ударе любого навыка и не будут зависеть от Уклонения противника.
Когда создавалась концепция с текущей системой эффектов контроля, параметр меткости влиял на игровой процесс гораздо слабее, чем в наши дни. Порой, должным образом разогнав уклонение своего персонажа, можно было частично игнорировать входящий урон и избегать контроля, ведя бой одновременно против нескольких противников.
Тогда мы модернизировали систему контроля так, чтобы контроль накладывался на любом этапе применения навыка (например, если противник увернулся от 3 из 5 ударов навыка, то 2 попадания могли повергнуть его в контроль) и шанс уклониться от контроля стал намного меньше. Также, из-за этого оппоненты были вынуждены следить за каждым движением друг друга, не зная наверняка, какой из ударов сможет повергнуть их в состояние контроля.
Однако, со временем повысился показатель меткости для всех классов. И, соответственно, снизилась эффективность уклонения. Персонажи стали попадать друг по другу чаще, чем было раньше. Это вызвало еще одну проблему: существенно снизилась эффективность сопротивления эффектам контроля.
Простой пример:
У персонажа 60% сопротивления Нокдауну. Его атакуют навыком с таким эффектом, который имеет 5 ударов. Нокдаун может сработать при каждом попадании. Таким образом, попав всеми ударами навыка, фактический шанс избежать нокдауна будет 12%.
С другой же стороны, все навыки с Захватом состояли из 1 удара. Следственно, “Сопротивление захвату” работало в полном объеме. Эффективность классов, у которых Захват являлся основным контролем, значительно снизилась, относительно других.
Собственно, появление такого значительного дисбаланса подтолкнуло нас к внесению изменений. Если эффект контроля будет применяться лишь на первом ударе любого навыка, оппонентам будет легче обороняться и понимать, когда ожидать контроль от противника. С другой стороны, с текущей системой работы уклонения, обороняться бы было слишком легко, так как достаточно уклониться от одного удара, чтобы не попасть в контроль.
Мы нашли следующее решение:
Получение урона от атак будет игнорироваться только при уклонении, а срабатывание эффекта контроля — при сопротивлении эффектам контроля. Это значит, что атака может нанести урон, но не повергнуть в контроль, или наоборот. Также, может быть нанесен полный урон и применен контроль, если Уклонение/Сопротивление не сработало. Стоит заметить, что если сработало уклонение, но контроль проведен, то цель получит 5% урона навыка. Мы надеемся, что это изменение также повлияет на выбор экипировки, камней инкрустации и их возможные вариации под индивидуальный стиль игры.
Помимо этого, позже планируются следующие изменения:
Мы бок-о-бок с вами пройдем путь улучшений и балансировки игры, приложив максимум усилий и учитывая ваши комментарии и пожелания. Мы сделаем все возможное, чтобы Black Desert стала еще круче и интереснее. Спасибо!
Читать дальше...
Сейчас мы хотим поделиться ближайшими планами.
Эффекты контроля будут накладываться только при первом ударе любого навыка и не будут зависеть от Уклонения противника.
Когда создавалась концепция с текущей системой эффектов контроля, параметр меткости влиял на игровой процесс гораздо слабее, чем в наши дни. Порой, должным образом разогнав уклонение своего персонажа, можно было частично игнорировать входящий урон и избегать контроля, ведя бой одновременно против нескольких противников.
Тогда мы модернизировали систему контроля так, чтобы контроль накладывался на любом этапе применения навыка (например, если противник увернулся от 3 из 5 ударов навыка, то 2 попадания могли повергнуть его в контроль) и шанс уклониться от контроля стал намного меньше. Также, из-за этого оппоненты были вынуждены следить за каждым движением друг друга, не зная наверняка, какой из ударов сможет повергнуть их в состояние контроля.
Однако, со временем повысился показатель меткости для всех классов. И, соответственно, снизилась эффективность уклонения. Персонажи стали попадать друг по другу чаще, чем было раньше. Это вызвало еще одну проблему: существенно снизилась эффективность сопротивления эффектам контроля.
Простой пример:
У персонажа 60% сопротивления Нокдауну. Его атакуют навыком с таким эффектом, который имеет 5 ударов. Нокдаун может сработать при каждом попадании. Таким образом, попав всеми ударами навыка, фактический шанс избежать нокдауна будет 12%.
С другой же стороны, все навыки с Захватом состояли из 1 удара. Следственно, “Сопротивление захвату” работало в полном объеме. Эффективность классов, у которых Захват являлся основным контролем, значительно снизилась, относительно других.
Собственно, появление такого значительного дисбаланса подтолкнуло нас к внесению изменений. Если эффект контроля будет применяться лишь на первом ударе любого навыка, оппонентам будет легче обороняться и понимать, когда ожидать контроль от противника. С другой стороны, с текущей системой работы уклонения, обороняться бы было слишком легко, так как достаточно уклониться от одного удара, чтобы не попасть в контроль.
Мы нашли следующее решение:
Получение урона от атак будет игнорироваться только при уклонении, а срабатывание эффекта контроля — при сопротивлении эффектам контроля. Это значит, что атака может нанести урон, но не повергнуть в контроль, или наоборот. Также, может быть нанесен полный урон и применен контроль, если Уклонение/Сопротивление не сработало. Стоит заметить, что если сработало уклонение, но контроль проведен, то цель получит 5% урона навыка. Мы надеемся, что это изменение также повлияет на выбор экипировки, камней инкрустации и их возможные вариации под индивидуальный стиль игры.
Помимо этого, позже планируются следующие изменения:
- Будет уменьшена дистанция отброса персонажа при Нокдауне и Отталкивании.
- Один навык не сможет иметь в себе и эффект контроля, и эффект неуязвимости/устойчивости, чтобы сделать PvP более интуитивно понятным (однако, на это уйдет немало времени).
Мы бок-о-бок с вами пройдем путь улучшений и балансировки игры, приложив максимум усилий и учитывая ваши комментарии и пожелания. Мы сделаем все возможное, чтобы Black Desert стала еще круче и интереснее. Спасибо!
Читать дальше...