
Текущие мета билды отличаются большой живучестью, что с одной стороны существенно замедляет игру, с другой делает ошибки в ротации более значимыми, чем в прошлой мете. По сему, возникает необходимость не допускать хотя бы банальных ошибок в ротации. Собственно об этом дальше пойдет речь.
Данный текст изначально писался для себя, чтобы резюмировать собственные проблемы в ротации и сформировать определенный алгоритм принятия решения «куда мне сейчас бежать».В итоге получилось небольшое размышление на тему ротации, которым автор решил поделиться с остальными, предварительно оформив все в более менее связанный текст и добавив немного «очевидного и без всяких гайдов».
Текст не является гайдом, пособием, догмой и абсолютно правильной информацией, он не оформлен красочно и не будет оформлен силами автора.
Автор будет благодарен за собственные варианты принятия решений, обоснованную критику, вопросы и дополнения к имеющемуся тексту.
- Во сколько точек играть? В две или в три?
Игра в 2 точки.
Если играем в 2, то желательно, чтобы это были 2 точки рядом. (Клоуз и мид или мид и фар). Играть клоуз и фар можно, но чаще это вынужденная мера (проиграли файт на миде, но удачно декапнули фар и стянулись на него). Держать 2 дальние точки труднее, т.к. быстро прийти на помощь, на большом расстоянии будет трудно.
* Противнику будет так же не просто перебросить силы, более того, если у вас более мобильный сетап это можно использовать в свою пользу. Так же вы будите каждый раз пробегать контролируя вражеский мид, не давая мидеру отлучиться ни на одну из точек.
Играя в 2 точки всегда встает вопрос: оставлять или нет клоуз и помогать на других точках/требушете/забирать сванира и тд.? Ответ во многом зависит от стратегии противника, его сетапа (наличие тифа у противника просто обязывает постоянно декапать оставленное без присмотра), текущей меты (в нынешней мете за 1 точку, даже при численном перевесе, можно драться больше двух минут) Общая рекомендация: оцените насколько важно не отдать эту точку и насколько трудно будет ее отбить назад, оцените какой риск, что точку декапнут. На другую чашу воображаемых весов: «на сколько вы нужны на других точках? Там справятся без вас? Если нет, то как это повлияет на итог игры?» Уйти или остаться на точке должно быть «взвешенным» решением!
*Часто можно встать на край спота (легаси), у окошка (батл оф кайло) это позволит одновременно смотреть клоуз и участвовать в тим файте. Но тиф в этом случае все равно сможет развести на точку.
*Типичная ошибка: с большим трудом выиграть тимфайт на точке, декапнуть ее и уйти, оставив без присмотра. В таком случае даже если тимфайты выигрываются игра все равно может быть проигрышной по очкам.
Игра в три точки.
«В три точки» не подразумевает, что вы будите все время удерживать свой цвет, на трех точках. Основная задача – растянуть противника, вынудить находиться на трех точках сразу, «раскачивать» прожимая от одну, то другую точку. Например, не обязательно забирать фар. Достаточно просто не давать его капнуть, потихоньку прожимая защитника, что вынудит или отдать вам точку или оттянуть кого то с мида, чтобы прогнать. Важно понимать, что пока у вас один игрок ковыряет фар, один капает клоуз, вы играете на миде троем против четверых. Здесь важно правильно подобрать сетап (в нынешней мете все довольно жирные, но баланс патчи рано или поздно сделают свое дело). Если вы играете в три точки, и на мид бежит 3 тонких профы в берс амулетах – скорее всего четверо противников быстренько раскатают троих тонких, заберут мид и пойдут забирать клоуз, отставив 1 на 1 своего на еще не закапанном клоузе (ну или без труда отобьют клоуз). К тому же тактика в 3 точки более рискованная, т.к. ваш дуэлянт на фаре должен быть сильнее того, кто капает. Иначе вы просто отдадите и мид и фар.
Для тех кто пошел на фар:
Играющий на фаре должен четко понимать свою задачу: не дать капнуть точку/убить того, кто капает/стянуть на себя еще игроков.
Играющий на фаре не должен умирать! Если он умер, то на нем 2 проигранные точки: мид, который тимейты отдадут в меньшинстве и фар.
Играющий на фаре должен вовремя уйти с фара. Например, если точку все равно закапали (вытолкнули, законтролили вне точки), то нет смысла дальше за нее биться, если нет уверенности, что противник вот-вот проиграет дуэль.
Декапать полностью или снять цвет и уйти?
Ответ на этот вопрос ситуативен. Все зависит от того сколько вы точек держите сейчас, какова ценность точки в этой мете, сколько противник будет ее отбивать, сможет ли ваша команда ее какое то время удерживать.
Общая рекомендация: Оцените придут ли эту точку отбивать? Если нет – берите, пусть капает. Если да – оцените сможете ли вы ее удержать/попросить держать союзника который сможет прийти. (когда капаете посмотрите на карту!!! Возможно союзник уже бежит, чтобы встать на эту точку).
Важно, для «жирных» билдов: Если вы деретесь на миде чужого цвета, и ваш союзник ушел на декап фара– бросайте мид и вставайте на точку своего цвета. Всегда следите за вашем роумером. Часто «жирдяи» не реализовавают и половину того потенциала, что дают им роумеры.
*типичная ошибка: выиграли тимфайт, убили троих-пятерых на миде и пошли в одиночку/двоем брать клоуз. Противник ресается и первым делом отбивает клоуз. В данном случае проще просто снять цвет с точки и уйти. Вынудив противника потратить лишние 10 сек на ее кап (да, можно постоять чуть-чуть, выиграв время но при этом важно уйти живым)
*типичная ошибка: команда пытается урвать кусок, который не в состоянии осилить. Если вы только что с трудом выиграли мид и держите клоуз не факт, что вы в состоянии выиграть тимфайт еще и на фаре, оставив по одному на клоуз и миде. Если вы уверенно держите 2 точки – держите. Не нужно пытаться держать три, достаточно ее просто постоянно декапать.
3) Файт на чужой точке.
В любом случае будут ситуации, когда придется драться на чужой точке. Варианта здесь два:
Первый: вы хотите отбить точку. Второй: вы хотите стянуть на точку большинство противников, чтобы против меньшинства выиграть две других.
*Типичная ошибка : «жирный» тимейт водит двоих-троих на их точке (или рядом), не пытаясь ее капнуть, а просто создавая численный перевес на двух остальных, в это время к нему «на помощь» стягивается еще кто то, тем самым сводит численное преимущество на нет.
Важно для всех! Не нужно стягиваться на чужую точку/между точек к своему тимейту потому, что он один против 2-3! Если он завязал бой против большинства – он сам должен из него выйти/продержаться максимально долго, давая команде численное преимущество.
Часто ваш «жирдяй» даже на своей точке в состоянии продержаться довольно долго (зависит от текущей меты), по этому не нужно бросая все бежать ему помогать. Возьмите за правило оценивать что важнее, ваш текущий файт/декап или помощь тимейту. Часто бывает так, что смысла от помощи нет и выгоднее было просто сдать точку и держать оставшиеся.
- Отсюда появляется вопрос когда союзника можно оставить в меньшинстве?
* типичная ошибка: ваш тимейт умер на фаре. Вашего «жирдяя» вдвоем прессуют на клоуз. В данном случае стянуться на деф клоуз будет нецелесобразно, т.к. ваш тимейт реснется и поможет, а вы в это время можете выполнять другие задачи.
Важно для всех! Если у вас кто то умер (R.I.P) – всегда представляйте, куда он побежит когда реснется. Возможно он «заткнет» собой проседающую точку и вам туда бежать не нужно. (да, важно чтобы он успел)
4) Умираем на точке или выживаем, но отдаем точку?
Возможна ситуация, когда вы держите клоуз и мид, но на миде вас убивают. (ситуация возможна только в мете, где все билды «жирные»)
Варианта два, первый вы по одному умираете, ресаетесь и бежите на мид опять умирать. Вариант второй – отдаете точку, делаете регруп и нападаете. (в нынешней мете первый вариант предпочтительней, когда (если) жир уберут – будет лучше второй)
Ворос странный , сам по себе, но сейчас актуален. Собственно, что от сюда нужно вынести:
Главное чтобы очки с точки капали, не обязательно убивать, главное не давать декапать. Это важно в любой мете.
5) Стомп/рес
-Предупреждайте союзников, что будите падать в даунстейт.
-Подбегайте вплотную к союзникам, когда вот вот упадете.
-Падайте всегда (!!!) на точке, иначе вашим союзникам придется отдать точку, чтобы вас реснуть.
-Если вас 100% добьют не тяните время. Отдали интерапт и падайте. Раньше ляжете – раньше встанете.
-Не пытайтесь поднять тимейта, если его точно добьют. Потеряете свои хп и не поможете союзнику.
-если вы/союзник гарантированно стомпните – не стомпайте вдвоем.
-не тратьте лишнее время на стомп. Вдвоем убили одного противника на своей точке? – один стомпает, второй уже бежит помогать на другую точку.
-не спешите стомпать, если противника некому ресать, пусть бесполезно полежит еще какое то время.
6) Актуальность задачи.
Важно правильно ставить себе задачи. Еще важнее вовремя понять, что вы не справились/ситуация поменялась и задача больше неактуальна. Пример: тиф бежит на фар, чтобы убить того кто капает точку и занейтралить ее/стянуть на себя помощь. Если тиф делает это в первые 30 сек – это здорово. Если он уже 2 минуту безрезультатно ковыряет на чужой точке бункера – он зря теряет время и очки.
Для каждого действия есть актуальное время. Если бункер продержал точку 30 секунд и убежал– это мало. Если он продержал ее 30 секунд против троих – четверых это хорошо.
7) Почти выиграли файт – помочь быстро дожать или бежать на другую точку?
В нынешней «жирной» мете пожалуй самая актуальная проблема. Пример: в бою 3 на 3, на нейтральной/чужой точке, два противника убиты, остался один «жирный» который может длительное время удерживать точку. В то же время, двое реснувшихся могут успеть добежать на точку, тем самым продлив ее кап, или прожать другую. Часто бывает трудно понять что лучше – остаться и быстрее прожать одного, чтобы успеть капнуть точку или бежать «затыкать» точку, которую придут отбивать/забирать реснувшиеся противники.
В данном случае не стоит пренебригать третим вариантом: важно понимать, что вы какое то время будите в большинстве, что позволит вам растянуть реснувшихся на три точки, затем оставив самую бесперспективную. Часто это решение оказывается лучшим.
Чтобы принять решение, уходить или дожимать – оцените ситуацию на остальных точках. Смогут ли ваши союзники выстоять против реснувшихся на фар/мид/клоуз? Какие профы реснуться? «жирные» или «дамажные»? Нужна ли помощь в данный момент на других точках? Успеют ли союзники добить капнуть без вас? Оцените все за и против. При смене меты на менее «жирную» этот вопрос не будет иметь большого значения т.к. 1 против 3 будет умирать на порядок быстрее.
* Если было принято решение оставить союзников дожимать и помочь в другом месте, уходя сдайте в противника быстрооткатывающиеся бурсты, контроли. Это выбьет из дожимаемого лишний станбрайк/сейв и поможет союзникам быстрое капнуть точку. В то же время у вас это отнимет не больше пары секунд.
8) Требушет, сванир и тд.
-Если требушет стреляет на нужную для вас точку – его нужно бить. Рано или поздно он выбьет из вас все евейды, или вас поймают в контроль и вы поймаете неприятную тычку.
-Если требушет стреляет по «жирдяю» который стянул водит противников по чужей точке нужно брать большинством остальные точки, пренебрегая требушетом.
— Пока противник на требушете вы имеете преимущество в +1.
— Всегда есть варианты: убить того, кто стреляет/ не дать стрелять отвлекая на себя, туннеля уроном/ сломать требушет, забив на стреляющего. Поэтому даже если на требушете оказался ваш контрбилд (билд имеющий явные преимущества над вашим билдом) или вы сомневаетесь, что осилите дуель – помните, что можно просто мешать стрелять или попробовать поломать требушет.
-Если противник пришел ломать ваш требушет, часто будет разумным уйти на точку, пренебрегая противником, что заставит его выбирать: ломать ваш требушет, оставив команду 4 против 5 или вернуться на точку. Такое решение позволит вам сделать временно +1 или вернуться на требушет снова.
-Если у противника не видно на карте роумера бить сванира нельзя.
-Нельзя бить сванира, когда ваша помощь нужна на точках. В 90% случаев взять точку важнее, чем убить сванира.
-Если сванир противника шевелится – можно пытаться декапнуть/состилить сванира.
-Можно «пошевелить сванира на карте» просто 1 раз ударив, вынуждая вражеского роумера бросить все и побежать стилить.
-После 350 нужно быть всегда готовыми стянуться на лорда.
— не стоит уделять излишнее внимание бафам, их не обязательно брать, важно не дать взять противнику.
— Иногда проще отдать баф и перекапать точки, чем драться за баф.
Источник