Что-то фантазиями увлеклись. Сначала для тех, кто путаются в определениях и прочее:
1.Есть директ дамаг и конди-дамаг. Директ дамаг мгновенный от удара молотком, конди-дамаг во времени, когда после молотка течет кровь.
2.Есть мили дамаг и рендж дамаг. Мили когда молотком ударил в упор, не выпуская его из руки. Рендж - когда молоток бросил с некоего расстояния.
3.Еще есть кондишены - это состояния, наложенные на врага. И есть кондишен-дамаг, это повреждения нанесенные некоторыми видами кондишенов.
По пунктам для ввв:
1. Чем больше группа (рейд), а значит больше группа врагов, тем приоритетнее становится директ дамаг. Потому что: его больше с аое, нежели конди; им легче бурстануть; его нельзя снизить снятием кондишенов, коих с увеличением рейда становится много.
2. При прочих равных, рендж дамаг всегда лучше, так как позваляет мгновенно продамажить цель на большей площади, не покрывая расстояние до цели и не преодолевая препятствия. То есть быстрее и меньшими жертвами. Другой вопрос, что прочих равных обычно не бывает. Выбор падает на наиболее эффективный билд и роль, соответственно и определяется рендж или мили дистанция.
3. То, что билды на кондишен дамаг не приветствуются в ввв рейде, не отменяет высокую полезность кондешенов на ввв. Нужно понимать, что нужно. Нужны кондишены, дающие значительный мгновенный эффект и контролящие кондишены, накладываемые АоЕ. Это аое слепота и ослабление, это все аое контролящие (иммобилайз, крипл, заморозка), в определенных случаях может быть конфьюжн.
По некру непосредственно:
На форуме есть (несколько постов выше - ссыль) ориентировочный билд некра для ввв рейда ТК (для малоопытных игроков - это можно сказать обязательный билд). Некр в данном случае - класс с директ дамагом, в большинстве времени рендж класс.
Директ дамаг подразумевает определенные статы - повер, пресижн, феросити. За выживаемость отвечают соответственно тафн и виталити (для некра с большим объемом ХП - тафнесс - главный стат, виталити практически неактуален. математически). Отсюда одежка. При оценке своей выживаемости в рейде мы делаем выводы о необходимости смены одежки, а не трейтов/абилок.
То есть я вижу, что много дохну. Я не задвигаю граунд таргетинг колодцев. Я задвигаю например берс амулет и кольца и напяливаю кнайт (на край солджер). Я вижу, что я папка, я напяливаю больше берса. Если бегаешь в кнайте+солджере и выживаешь когда весь рейд сдох, это не значит что ты папка. Это значит что ты с перекосом в выживаемость, а соответственно не надамажил свое в рейде.
И не стоит рассуждать, что "на посохе у меня недамажные абилки, я возьму посох клерик". На посохе также колодцы и шрауд на секундочку.
Сигилы в оружии для усиления дамага. 1.это стаки 2.это или пассивный + урон (типа +5% урона), или активация при крите (типа сигил огня или молнии). Второй вариант - для выживаемости - лишний кувырок при свапе.
Далее. Некр в рейде (в том числе в силу статов) это дамажный класс с сапортом (сапорт в первую очередь за счет дебафа). В приоритетах у нас колодцы, посох, качественный шрауд, элитка-чума. Второй комплект оружия более опционален.
Из роли мы определяем местоположение в рейде относительно лидера. Например:
1. Мы прокатываемся по краям врага, двигаемся по значительной площади, догоняем когонить. Вместе с рейнджами мы чуть позади лидера. Нам нужно максимально вперед закинуть наш дамаг, нужно не отстать от рейда и не попасть под толпу. При этом избежать максимального бурста врага.
2. Рейд катается по небольшой площади. Мы с рейнджами держимся не слишком далеко от рейда, выбирая позицию для более удобного залива скопления врага. Если враги в основном рейндж - заливаем их, если враг - трейн, заливаем на метку нашего коммандера.
3. Стенка/мост. Мы проходим через большого по численности врага и кучу полей. Задача в первую очередь не продамажить, а пройти полным составом. Мы в чуме чуть впереди метки. Мы должны ослепить тех, кто спустя доли секунды будет дамажить наш рейд.
4. В шрауде, у нас средняя позиция. Дальность у скилов у нас хорошая, но нужно также быть рядом со своими, дабы лечить их.
Отдельно по колодцам - они исключительно граундтаргетинг. Они имеют время каста и они дамажат во времени. Они должны падать в начало вражеского рейда, дабы максимальное кол-во тиков прошло по врагу. Гадить под себя имеет смысл только в фантастической ситуации, когда два рейда сошлись в одной точке и бьются не сдвигаясь до последнего выжившего.
По второму комплекту оружа - опционально. Мне нравится топор+ножик. Топор особливо у меня в приоритете, как возможность работать с соло целью будучи в частичном рейндже. Это бурстануть 2йкой бегущего недалеко врага. это ковырять 1кой ворода со стороны и т.д.
По рунам - меня печалит кондиремув некра, я хожу с меландру.
По сигилам - мои предпочтения: На стаки в обоих комплектах + в водном. В посохе огонь, в топоре на кувырок. После 25 стаков посох меняется на второй с огонь и +5% к урону.
1.Есть директ дамаг и конди-дамаг. Директ дамаг мгновенный от удара молотком, конди-дамаг во времени, когда после молотка течет кровь.
2.Есть мили дамаг и рендж дамаг. Мили когда молотком ударил в упор, не выпуская его из руки. Рендж - когда молоток бросил с некоего расстояния.
3.Еще есть кондишены - это состояния, наложенные на врага. И есть кондишен-дамаг, это повреждения нанесенные некоторыми видами кондишенов.
По пунктам для ввв:
1. Чем больше группа (рейд), а значит больше группа врагов, тем приоритетнее становится директ дамаг. Потому что: его больше с аое, нежели конди; им легче бурстануть; его нельзя снизить снятием кондишенов, коих с увеличением рейда становится много.
2. При прочих равных, рендж дамаг всегда лучше, так как позваляет мгновенно продамажить цель на большей площади, не покрывая расстояние до цели и не преодолевая препятствия. То есть быстрее и меньшими жертвами. Другой вопрос, что прочих равных обычно не бывает. Выбор падает на наиболее эффективный билд и роль, соответственно и определяется рендж или мили дистанция.
3. То, что билды на кондишен дамаг не приветствуются в ввв рейде, не отменяет высокую полезность кондешенов на ввв. Нужно понимать, что нужно. Нужны кондишены, дающие значительный мгновенный эффект и контролящие кондишены, накладываемые АоЕ. Это аое слепота и ослабление, это все аое контролящие (иммобилайз, крипл, заморозка), в определенных случаях может быть конфьюжн.
По некру непосредственно:
На форуме есть (несколько постов выше - ссыль) ориентировочный билд некра для ввв рейда ТК (для малоопытных игроков - это можно сказать обязательный билд). Некр в данном случае - класс с директ дамагом, в большинстве времени рендж класс.
Директ дамаг подразумевает определенные статы - повер, пресижн, феросити. За выживаемость отвечают соответственно тафн и виталити (для некра с большим объемом ХП - тафнесс - главный стат, виталити практически неактуален. математически). Отсюда одежка. При оценке своей выживаемости в рейде мы делаем выводы о необходимости смены одежки, а не трейтов/абилок.
То есть я вижу, что много дохну. Я не задвигаю граунд таргетинг колодцев. Я задвигаю например берс амулет и кольца и напяливаю кнайт (на край солджер). Я вижу, что я папка, я напяливаю больше берса. Если бегаешь в кнайте+солджере и выживаешь когда весь рейд сдох, это не значит что ты папка. Это значит что ты с перекосом в выживаемость, а соответственно не надамажил свое в рейде.
И не стоит рассуждать, что "на посохе у меня недамажные абилки, я возьму посох клерик". На посохе также колодцы и шрауд на секундочку.
Сигилы в оружии для усиления дамага. 1.это стаки 2.это или пассивный + урон (типа +5% урона), или активация при крите (типа сигил огня или молнии). Второй вариант - для выживаемости - лишний кувырок при свапе.
Далее. Некр в рейде (в том числе в силу статов) это дамажный класс с сапортом (сапорт в первую очередь за счет дебафа). В приоритетах у нас колодцы, посох, качественный шрауд, элитка-чума. Второй комплект оружия более опционален.
Из роли мы определяем местоположение в рейде относительно лидера. Например:
1. Мы прокатываемся по краям врага, двигаемся по значительной площади, догоняем когонить. Вместе с рейнджами мы чуть позади лидера. Нам нужно максимально вперед закинуть наш дамаг, нужно не отстать от рейда и не попасть под толпу. При этом избежать максимального бурста врага.
2. Рейд катается по небольшой площади. Мы с рейнджами держимся не слишком далеко от рейда, выбирая позицию для более удобного залива скопления врага. Если враги в основном рейндж - заливаем их, если враг - трейн, заливаем на метку нашего коммандера.
3. Стенка/мост. Мы проходим через большого по численности врага и кучу полей. Задача в первую очередь не продамажить, а пройти полным составом. Мы в чуме чуть впереди метки. Мы должны ослепить тех, кто спустя доли секунды будет дамажить наш рейд.
4. В шрауде, у нас средняя позиция. Дальность у скилов у нас хорошая, но нужно также быть рядом со своими, дабы лечить их.
Отдельно по колодцам - они исключительно граундтаргетинг. Они имеют время каста и они дамажат во времени. Они должны падать в начало вражеского рейда, дабы максимальное кол-во тиков прошло по врагу. Гадить под себя имеет смысл только в фантастической ситуации, когда два рейда сошлись в одной точке и бьются не сдвигаясь до последнего выжившего.
По второму комплекту оружа - опционально. Мне нравится топор+ножик. Топор особливо у меня в приоритете, как возможность работать с соло целью будучи в частичном рейндже. Это бурстануть 2йкой бегущего недалеко врага. это ковырять 1кой ворода со стороны и т.д.
По рунам - меня печалит кондиремув некра, я хожу с меландру.
По сигилам - мои предпочтения: На стаки в обоих комплектах + в водном. В посохе огонь, в топоре на кувырок. После 25 стаков посох меняется на второй с огонь и +5% к урону.